+
2° livello
Aiuto
1 azione
9 m
8 h
-
-
-
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.
+
1° livello
Allarme
1 min
9 m
8 h
-
-
-
Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o un’area a gittata che non sia più grande di un cubo di 6 m di spigolo. Fino al termine dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che
una
creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all’area protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo mentale.
Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilom dall’area protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore è in grado di svegliarti se stai dormendo.
Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 m.
+
6° livello
Alleato Planare
10 min
18 m
Istantanea
-
-
-
Supplichi un’entità ultraterrena che conosci (pronunciarndone il nome, se lo conosci) perché ti conceda aiuto: un dio, un primordiale, un principe dei demoni, o qualche altra creatura di grande potere. Quell’entità invia un
celestiale,
elementale o immondo a essa leale perché ti aiuti, facendo comparire la creatura in uno spazio non occupato a gittata. Puoi chiedere alla creatura di svolgere un servizio in cambio di una ricompensa, ma essa non è obbligata a
soddisfarti. Il compito potrebbe essere facile (“portaci in volo oltre il baratro” o “aiutaci a combattere questa battaglia”) o complesso (“spia i nostri nemici” o “proteggici durante la nostra esplorazione del sotterraneo”). Devi essere
in grado di comunicare con la creatura per patteggiare i suoi servigi. Un celestiale potrebbe chiedere una considerevole donazione di oro od oggetti magici a un tempio alleato, mentre un immondo potrebbe richiedere un sacrificio umano o
il
dono di un tesoro. Alcune creature potrebbero scambiare i loro servigi per una missione che dovrai intraprendere per conto loro. Se il compito è allineato alla morale della creatura, la richiesta di pagamento potrebbe essere dimezzata o
addirittura annullata.
Dopo che la creatura ha completato il compito, o quando il periodo di servizio concordato è terminato, la creatura tornerà al suo piano natio dopo averti fatto rapporto, se appropriato al compito svolto e se possibile. Se non sei in
grado di concordare un prezzo per i servigi della creatura, la creatura tornerà immediatamente al suo piano natio. Una creatura arruolata riceve una quota piena delle ricompense in punti esperienza.
+
4° livello
Allucinazione Mortale
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
SAG vs CD
-
4d10 psichici
Attingi agli incubi di una creatura a gittata e che puoi vedere, e crei una manifestazione illusoria delle sue più insite paure, visibile solo per quella creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce
il
tiro
salvezza, il bersaglio è spaventato per la durata. Alla fine di ciascun turno del bersaglio, prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro
salvezza,
l’incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
+
2° livello
Alterare Sé Stesso
1 azione
Personale
Conc., max 1 ora
-
-
-
Assumi una forma diversa. Quando lanci questo incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, l’effetto della quale permane per la durata dell’incantesimo. Per
la durata dell’incantesimo puoi terminare un’opzione per ottenere i benefici di un’altra.
Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di nuoto pari alla tua velocità di passeggio.
Armi Naturali. Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato all’arma naturale scelta, con la
quale
sei
competente. Infine, l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati quando la usi.
Cambio di Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto esteriore, compresa l’altezza, il peso, i lineamenti facciali, il suono della tua voce, la lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarità tu desideri. Puoi
apparire
come membro di un’altra razza, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e la tua forma base resta la medesima; se sei bipede, non puoi usare questo incantesimo
per
diventare quadrupede, per esempio. In qualsiasi momento della durata dell’incantesimo, puoi usare un’azione per cambiare nuovamente di aspetto in questo modo.
+
1° livello
Amicizia con gli Animali
1 azione
9 m
24 h
-
-
-
Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. Se l’Intelligenza della bestia è 4 o più, l’incantesimo fallisce.
Altrimenti,
la
bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha termine.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
1° livello
Anatema
1 min
9 m
Conc., max 1 min
TS su CAR
-
-
Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine
dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
2° livello
Animale Messaggero
1 azione
9 m
24 h
-
-
-
Tramite questo incantesimo, usi un animale per consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi aver visitato in passato,
e
un
destinatario che corrisponda a una descrizione generica, come “un uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta”. Pronuncia anche un messaggio di massimo
venticinque
parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo specificato, coprendo circa 75 chilom in 24 h per un messaggero volante, o 40 chilom per gli altri animali. Quando il messaggero arriva a
destinazione,
consegna il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il suono della tua voce. Il messaggero parla solo a una creatura corrispondente alla descrizione da te fornita. Se il messaggero non riesce a raggiungere la destinazione
prima
del
termine dell’incantesimo, il messaggio è perduto, e la bestia ritorna verso il punto in cui hai lanciato l’incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la durata dell’incantesimo aumenta di 48 h per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
3° livello
Animare Morti
1 min
3 m
Istantanea
-
-
-
Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta.
Il
bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere. Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi
entro
18m da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta
ricevuto un ordine, la creatura continuerà
a
svolgerlo fino al suo compimento.
La creatura è sotto il tuo controllo per 24 h, dopodiché smetterà di eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 h, devi lanciare di nuovo questo incantesimo. Questo impiego
dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su di
un massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, animi o riaffermi il
controllo
su
due creature non morte in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.
+
5° livello
Animare Oggetti
1 min
36 m
Conc., max 1 min
-
-
-
Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a dieci oggetti non magici a gittata e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli
Enormi
contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo fino al termine dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti ferita.
Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 m da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo
stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio.
Se
non
impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi animare due oggetti aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 5°.
+
3° livello
Anti-Individuazione
1 azione
Contatto
8 h
-
-
-
Per la durata, nascondi il bersaglio con cui sei stato in contatto dalla magia di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio equivalente a un cubo non superiore ai 3 m di
spigolo. Il bersaglio non può divenire bersaglio di alcuna magia di divinazione o essere percepito tramite sensi di scrutamento magici.
+
8° livello
Antipatia/Simpatia
1 ora
18 m
10 giorni
TS su SAG
-
-
Questo incantesimo attrae o repelle delle creature di tua scelta. Prendi un bersaglio a gittata, che sia un oggetto Enorme o più piccolo o una creatura o un’area non più grande di un cubo di 60 m di spigolo. Poi specifica una specie di
creature intelligenti, come i draghi rossi, i goblin o i vampiri. Investi il bersaglio di un’aura che attrae o respinge le creature specificate per la durata.
Antipatia. Le creature del tipo da te indicato provano un forte impulso a lasciare l’area ed evitare il bersaglio. Quando vede il bersaglio o si avvicina entro 18 m da esso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare
spaventata. La creatura rimane spaventata finché può vedere il bersaglio o resta entro 18 m da esso. Mentre è spaventata, la creatura deve muoversi verso il posto sicuro più vicino dal quale non possa più vedere il bersaglio. Se la
creatura si muove più di 18 m lontano dal bersaglio e non può vederlo, la creatura non è più spaventata.
Simpatia. Le creature specificate provano un forte impulso ad avvicinarsi al bersaglio se si trovano entro 18 m da esso o possono vederlo. Quando il bersaglio si avvicina entro
18m da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o usare il suo movimento durante ciascun turno per entrare nell’area, o muoversi a portata del bersaglio. Quando la creatura l’avrà fatto, non potrà più
volontariamente
muoversi lontano dal bersaglio.
Una creatura soggetta all’incantesimo, ha diritto a un altro tiro salvezza su Saggezza ogni 24 h di durata dell’incantesimo.
Una creatura che supera il tiro salvezza contro questo effetto è immune a esso per 1 min, dopodiché può subirlo nuovamente.
+
2° livello
Arma Magica
1 azione bonus
Contatto
Conc., max 1 ora
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non magica. Fino al termine dell’incantesimo, l’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.
+
2° livello
Arma Spirituale
1 azione bonus
18 m
1 min
-
1d20 + MCI + Compet.
1d8 + MCI danni forza
In un punto nella gittata, crei un’arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura
entro
1,5 m dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi spostare l’arma di 6 m e ripetere l’attacco contro
una
creatura entro 1,5 m dall’arma.
L’arma può assumere qualsiasi forma tu voglia. I chierici di divinità che sono associate a un’arma particolare (la mazza di S. Cutberto e il martello di Thor) generano l’effetto di questo incantesimo a forma di quell’arma.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°
+
1° livello
Armatura Magica
1 azione
Contatto
8 h
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un’armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine
dell’incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo con un’azione.
+
Trucchetto
Artificio Druidico
1 azione
9 m
Istantanea
-
-
-
Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno dei seguenti effetti:
- Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che
predice quale clima ci sarà nel luogo in cui ti trovi per le prossime 24 h. L’effetto potrebbe manifestarsi come una sfera dorata per i cieli limpidi, una nube per la pioggia, fiocchi di neve per la neve, e così via. L’effetto persiste
per
1
round.
- Fai immediatamente sbocciare un fiore, un seme o simile pianta.
- Crei un istantaneo e innocuo effetto sensoriale, come foglie che cadono, uno sbuffo di vento, il suono di un piccolo animale, o il lieve tanfo di una puzzola. L’effetto deve entrare in un cubo di 1,5 m di spigolo.
- Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo falò.
+
2° livello
Aura Magica dell’Arcanista
1 azione
Contatto
24 h
-
-
-
Poni un’illusione su di una creatura od oggetto con cui sei in contatto, così che gli incantesimi di divinazione rivelino false informazioni su di esso. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia
trasportato
o
indossato da un’altra creatura. Quando lanci questo incantesimo, scegli uno o entrambi i seguenti effetti. L’effetto permane per la durata. Se esegui questo incantesimo sulla stessa creatura od oggetto ogni giorno per 30 giorni,
piazzando
ogni
volta lo stesso effetto, l’illusione permarrà finché non viene dissolta.
Aura Falsa. Cambi il modo in cui il bersaglio risulta a incantesimi ed effetti magici, come individuazione del magico, che individuano le aure magiche. Puoi far apparire magico un oggetto normale, non magico un oggetto magico, o cambiare
l’aura
magica dell’oggetto così che sembri appartenere a una scuola di magia di tua scelta. Quando impieghi questo effetto su di un oggetto, puoi far sì che la falsa magia sia apparente a qualsiasi creatura che lo manipoli.
Mascherare. Cambi il modo in cui il bersaglio risulta a incantesimi ed effetti magici che individuano il tipo di creatura o allineamento, come l’attivazione dell’incantesimo simbolo. Scegli un tipo di creatura o allineamento, e gli altri
incantesimi ed effetti magici considereranno il bersaglio come fosse una creatura di quel tipo o di quell’allineamento, e non più di quello originale.
+
8° livello
Aura Sacra
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
TS su COS
-
-
Irradi da te luce divina che si raccoglie in una debole luminosità con raggio di 9 m intorno a te. Quando lanci l’incantesimo, le creature da te scelte in questo raggio emanano luce fioca con un raggio di 1,5 m e hanno vantaggio a
tutti
i tiri salvezza, mentre le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di loro fino al termine dell’incantesimo. Inoltre, quando un immondo o non morto colpisce una creatura bersaglio con un attacco in mischia, l’aura
risplende
di una luce intensa. L’attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare accecato fino al termine dell’incantesimo.
+
1° livello
Bacche Benefiche
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento
sufficiente
per alimentare una creatura per un giorno.
Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 h dal lancio dell’incantesimo.
+
2° livello
Bagliore Lunare
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
TS su COS
-
2d10 danni radianti
Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un cilindro di raggio 1,5 m, alto 12 m centrato in un punto a gittata. Fino al termine dell’incantesimo, una luce fioca riempie il cilindro.
Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo turno, è avvolta da fiamme spettrali che provocano un dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se
fallisce
il tiro salvezza subisce 2d10 danni radianti, o la metà di questi danni se lo supera. Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio. Se lo fallisce ritorna immediatamente alla sua forma originale e non può assumere una forma
diversa
finché non esce dalla luce dell’incantesimo.
Durante ciascun tuo turno dopo aver lanciato l’incantesimo, puoi usare un’azione per muovere il fascio di 18 m in qualsiasi direzione.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
6° livello
Bagliore Solare
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
TS su COS
-
-
Una fascio di luce brillante esplode dalla tua mano in una linea larga 1,5 m e lunga 18 m. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 6d8 danni radianti e
rimane accecata fino al tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e non è accecata. I non morti e le melme hanno svantaggio su questo tiro salvezza.
Puoi creare una nuova linea di luminosità con un’azione durante qualsiasi tuo turno fino al termine dell’incantesimo.
Per la durata, una particella di luce brillante risplende nella tua mano. Produce luce intensa in un raggio di 9 m e luce fioca per ulteriori 9 m. Questa luce è considerata luce solare.
+
6° livello
Banchetto degli Eroi
10 min
9 m
Istantanea
TS su SAG
-
-
Crei un magnifico banchetto, comprensivo di cibi e bevande prelibate. Il banchetto viene consumato in 1 ora e scompare al termine di questo periodo, ma gli effetti benefici non si faranno sentire fino al termine dell’ora. Fino ad altre
dodici
creature possono partecipare al banchetto.
Una creatura che partecipi al banchetto ottiene diversi benefici. La creatura viene guarita da tutte le malattie e i veleni, diventa immune al veleno e all’essere spaventata, e ha vantaggio su tutti i tiri salvezza su Saggezza. I suoi
punti
ferita massimi aumentano di 2d10, e guarisce lo stesso quantitativo di punti ferita attuali. Questi benefici durano 24 h.
+
6° livello
Barriera di Lame
1 azione
18 m
Conc., max 10 min
TS su DES
-
-
Crei un muro verticale di lame rotanti fatte di energia magica, affilate come rasoi. Il muro compare a gittata e resta per la durata. Puoi creare un muro diritto lungo fino a 30 m, alto 6 m e spesso 1,5 m, o un muro circolare di
18
m massimo di diametro, alto 6 m e spesso 1,5 m. Il muro fornisce tre quarti di copertura alle creature dietro di esso, e il suo spazio è terreno difficile.
Quando una creatura entra per la prima volta in un turno nell’area del muro o comincia il suo turno lì, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se la creatura fallisce il tiro salvezza subisce 6d10 danni taglienti, o la metà se lo supera.
+
Trucchetto
Beffa Crudele
1 azione
18 m
Istantanea
TS su SAG
-
(n)d4 danni psichici
Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola malia contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il bersaglio ti può udire (sebbene non è necessario che ti comprenda), deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire
1d4
danni
psichici e avere svantaggio al prossimo tiro per colpire che effettuerà prima del termine del suo prossimo turno.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).
+
1° livello
Benedizione
1 azione
9 m
Conc., max 1 min
-
-
-
Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro
per
colpire o al tiro salvezza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
5° livello
Blocca Mostri
1 azione
27 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno,
il
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo, le creature
bersaglio
devono trovarsi entro 9 m l’una dall’altra.
+
2° livello
Blocca Persone
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su
Saggezza.
Se
lo
supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi
bersaglio
devono trovarsi entro 9 m l’uno dall’altro.
+
2° livello
Bocca Magica
1 min
9 m
Fino a che dissolto
-
-
-
Impianti un messaggio in un oggetto a gittata, messaggio che viene pronunciato quando si soddisfa la condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi vedere e che non sia indossato o trasportato da un’altra creatura. Poi pronuncia
il
messaggio, che deve essere di 25 parole o meno, ma può essere distribuito in un periodo di massimo 10 min. Infine, determina la circostanza che attiverà l’incantesimo, affinché questo trasmetta il tuo messaggio.
Quando la circostanza si manifesta, una bocca magica appare sull’oggetto e recita il messaggio con la tua voce e allo stesso volume con cui l’hai pronunciato. Se l’oggetto da te scelto ha una bocca o qualcosa che assomiglia a una bocca
(per
esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare così che le parole sembrino provenire dalla bocca dell’oggetto. Quando lanci questo incantesimo, puoi far sì che l’incantesimo termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, o che
perduri
e ripeta il messaggio ogni volta che la condizione si attiva.
La circostanza di attivazione può essere generica o dettagliata quanto desideri, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che avvengono entro 9 m dall’oggetto. Per esempio, potresti istruire la bocca di parlare quando una
qualsiasi creatura si avvicina entro 9 m dall’oggetto o quando una campanella d’argento suona entro 9 m da esso.
+
1° livello
Caduta Morbida
1 reazione
18 m
1 min
-
-
-
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 m per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo, non subisce danni da
caduta
e
può atterrare sui suoi piedi; per quella creatura l’incantesimo ha termine.
+
2° livello
Calmare Emozioni
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su CAR
-
-
Tenti di sopprimere le forti emozioni in un gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di 6 m di raggio centrata su di un punto a gittata da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; se lo desidera, una creatura può
scegliere di fallire questo tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, scegli uno di questi due effetti.
Placare. Puoi sopprimere qualsiasi effetto che renda il bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, gli effetti soppressi riprendono, purché la loro durata non sia nel frattempo esaurita. Indifferenza. Puoi
rendere
un
bersaglio indifferente nei confronti di una creatura di tua scelta, verso la quale è ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo o se vede uno dei suoi amici venir danneggiato.
Quando
l’incantesimo termina, la creatura diventa di nuovo ostile, a meno che il GM non determini diversamente.
+
3° livello
Camminare sull’Acqua
1 azione
9 m
1 ora
-
-
-
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque
subire
danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.
Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 m per round.
+
6° livello
Camminare nel Vento
1 min
9 m
8 h
-
-
-
Per la durata, tu e fino ad altre dieci creature consenzienti a gittata, che puoi vedere, assumete forma gassosa, diventando nubi. Mentre è in forma di nube, una creatura ha velocità di volo 90 m e ha resistenza ai danni dalle armi non
magiche. Ritornare alla forma normale richiede 1 min, durante il quale la creatura è inabile e non può muoversi. Fino al termine dell’incantesimo, una creatura può tornare alla forma di nube, che richiede una trasformazione di un
min.
Se una creatura è in forma di nube e sta volando quando l’effetto ha termine, la creatura scende 18 m per round al min finché non atterra, al sicuro. Se non riesce ad atterrare dopo 1 min, la creatura cadrà per la distanza
rimanente.
+
1° livello
Charme su Persone
1 azione
9 m
1 ora
TS su SAG
-
-
Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te fino al
termine
dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura affascinata ti considera un amichevole conoscente. Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da
te.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le creature
bersaglio
devono trovarsi entro 9 m l’una dall’altra.
+
8° livello
Campo Anti-Magia
1 azione
Personale
Conc., max 1 ora
-
-
-
Vieni circondato da una sfera invisibile di anti-magia di 3 m di raggio. Quest’area è separata dall’energia magica che permea il multiverso. All’interno della sfera non si possono lanciare incantesimi, le creature richiamate scompaiono
e
anche gli oggetti magici diventano normali (eccetto quelli creati da un artefatto o divinità). Fino al termine dell’incantesimo, la sfera si muove con te, centrata su di te.
Il tempo che trascorre è conteggiato per la sua durata di incantesimi già lanciati.
Aree di Magia: L’area di un altro incantesimo o effetto magico, come palla di fuoco, non può estendersi all’interno della sfera. Se la sfera si sovrappone a un’area di magia, la parte di quell’area coperta dalla sfera viene soppressa.
Incantesimi: Qualsiasi incantesimo o altro effetto magico attivo su di una creatura od oggetto all’interno della sfera viene soppresso finché la creatura o l’oggetto si trovano all’interno della sfera.
Oggetti e Armi Magiche: Le proprietà e poteri degli oggetti magici vengono soppressi dalla sfera finchè non escono da essa (un freccia riacquisisce le sue caratteristiche una volta uscita)
Magia di Viaggio: Nessuno tipo di viaggio magico funziona all'interno della sfera. Creature e Oggetti: Una creatura o oggetto evocati o creati dalla magia svaniscono
temporaneamente dall’esistenza. La creatura od oggetto riappare istantaneamente una volta che lo spazio occupato da essa non si trova più all’interno della sfera.
Dissolvi magie: Gli incantesimi e gli effetti magici come dissolvi magie non hanno effetto sulla sfera. Allo stesso modo, le sfere create da altri incantesimi campo anti- magia non si annullano vicendevolmente.
+
1° livello
Camuffare Sé Stesso
1 azione
Personale
1 ora
INT vs CD
-
-
Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centim più basso o
più
alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.
I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo
tocchi
non
avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe
fermarsi
a mezz’aria. Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.
+
3° livello
Capanna
1 min
Personale
8 h
-
-
-
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 m si forma intorno e sopra di te, restando stazionaria per la durata. L’incantesimo termina se lasci l’area.
Nove creature di taglia Media o inferiore possono entrare nella cupola insieme a te. L’incantesimo fallisce se l’area include una creatura più grande o più di dieci
creature. Le creature e gli oggetti all’interno della cupola, quando lanci questo incantesimo, la possono attraversare liberamente. Tutte le altre creature e oggetti sono proibiti dall’attraversarla. Incantesimi e altri effetti magici
non
possono estendersi oltre la cupola o attraversarla. L’atmosfera all’interno dello spazio è confortevole e asciutta, quale che sia il clima all’esterno.
Fino al termine dell’incantesimo, puoi comandare che l’interno diventi illuminato fioco o buio. La cupola è opaca dall’esterno, di qualsiasi colore tu scelga, ma è trasparente dall’interno.
+
2° livello
Caratteristica Potenziata
1 azione
Contatto
Conc., max 1 ora
-
-
-
Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti; il bersaglio ottiene quell’effetto fino al termine dell’incantesimo.
Astuzia della Volpe. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza, e la sua capacità di carico raddoppia.
Grazia del Gatto. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre, qualora non sia inabile, non subisce danni dalle cadute di 6 m o meno.
Resistenza dell’Orso. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vengono persi alla fine dell’incantesimo.
Saggezza del Gufo. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell’Aquila. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Carisma.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
6° livello
Carne in Pietra
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su COS
-
-
Cerchi di trasformare in pietra una creatura a gittata che puoi vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, è intralciata e la sua
carne
comincia a indurirsi. Se supera il tiro salvezza, la creatura non subisce l’incantesimo.
Una creatura intralciata da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza con successo per tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro
salvezza
per
tre volte, viene trasformata in pietra e resta vittima della condizione pietrificato per la durata. I successi e i fallimenti non devono essere continuativi; tenere traccia di entrambi finché il bersaglio non ne ottiene tre di un tipo.
Se la creatura viene danneggiata fisicamente mentre è pietrificata, soffre di deformità simili ai danni arrecati alla pietra, se ritorna al suo stato originale.
Se mantieni la tua concentrazione su questo incantesimo per la sua intera possibile durata, la creatura è trasformata in pietra finché l’effetto non viene rimosso.
+
6° livello
Catena di Fulmini
1 azione
45 m
Istantanea
TS su DES
-
10d8 danni da fulmine
Crei una saetta di luce che colpisce un bersaglio a gittata che puoi vedere, scelto da te. Tre saette colpiscono il bersaglio e fino ad altri tre bersagli, ciascuno dei quali deve trovarsi entro 9 m dal primo bersaglio. Un bersaglio può
essere una creatura o oggetto e può essere bersaglio di una sola saetta.
Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Il bersaglio subisce 10d8 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, un’ulteriore saetta parte dal primo bersaglio verso un altro bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
2° livello
Cecità/Sordità
1 azione
9 m
1 min
TS su COS
-
-
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al
termine
di
ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
7° livello
Celare
1 azione
Contatto
Fino a che dissolto
-
-
-
Tramite questo incantesimo, una creatura consenziente o un oggetto può essere nascosto, impossibile da individuare per la durata. Eseguendo questo incantesimo ed entrando in contatto con un bersaglio, questo diventa invisibile e non
può
essere
preso come bersaglio dagli incantesimi di divinazione, né percepito da sensori di scrutamento creati da incantesimi di divinazione.
Se il bersaglio è una creatura, cade in uno stato di animazione sospesa. Per lui il tempo cessa di scorrere, e non invecchia.
Puoi predisporre una condizione per cui l’incantesimo termini anticipatamente. La condizione può essere qualsiasi cosa tu voglia, ma deve avvenire o essere visibile entro 1,5 chilom dal bersaglio. Esempi includono “dopo 1.000 anni” o
“quando il tarrasque si risveglia”. Questo incantesimo termina anche qualora il bersaglio subisca danni.
+
3° livello
Cerchio Magico
1 min
3 m
1 ora
TS su CAR
-
-
Crei un cilindro di energia magica di 3 m di raggio e alto 6 m, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie.
Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
- La creatura non può entrare consapevolmente nel
cilindro tramite alcun mezzo non magico. Se la creatura prova a usare il teletrasporto o il viaggio tra i piani per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
- La creatura ha svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all’interno del cilindro.
- I bersagli all’interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro e proteggendo i bersagli all’esterno.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.
+
6° livello
Cerchio di Morte
1 azione
45 m
Istantanea
TS su COS
-
8d6 danni necrotici
Una sfera di energia negativa del raggio di 18 m, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la
metà
di questi danni se lo supera.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
5° livello
, M
Cerchio di Teletrasporto
1 min
3 m
1 round
-
-
-
Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 m di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci la sequenza dei sigilli e
che
si trovi sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura che entri nel portale, riappare
istantaneamente entro 1,5 m dal cerchio di destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se non può comparire entro 1,5 m da esso.
Molti grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti, incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica: una serie di rune
magiche
disposte seguendo una trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di due destinazioni sul Piano Materiale, determinate dal GM. Nel corso delle tue avventure puoi imparare
nuove
sequenze di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di sigilli dopo averla studiata per almeno 1 min.
Puoi creare un cerchio di teletrasporto permanente eseguendo questo incantesimo nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non devi usare il cerchio di teletrasporto quando lanci l’incantesimo in questo modo.
+
3° livello
Chiaroveggenza
10 min
1,5 chilom
Conc., max 10 min
-
-
-
Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo un boschetto
di
alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire.
Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a sentire e viceversa.
Una creatura che può vedere il sensore (una creatura munita di vedere invisibilità o di visione del vero) lo percepisce come un orbe intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.
Clone
+
8° Livello
Clone
1 ora
Contatto
Istantanea
-
-
-
Questo incantesimo produce il duplicato inerte di una creatura vivente come salvaguardia dalla morte. Questo clone si forma all’interno di un recipiente sigillato e raggiunge la massima dimensione e maturità dopo 120 giorni; puoi anche
decidere che il clone sia una versione più giovane della stessa creatura. Rimane inerte e sopravvive all’infinito, purché il recipiente resti indisturbato.
In qualsiasi momento dopo che il clone è maturato, se la creatura originale muore, la sua anima si trasferisce nel clone, purché l’anima sia libera e consenziente a tornare. Il clone è fisicamente identico all’originale e ha la stessa
personalità, ricordi e caratteristiche, ma nulla dell’equipaggiamento dell’originale. I resti fisici della creatura originale, se esistono ancora, divengono inerti e non possono essere riportati alla vita, dato che l’anima della
creatura
è
altrove.
+
Trucchetto
Colpo Accurato
1 azione
9 m
Conc., max 1 round
-
-
-
Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo non sia terminato, ottieni vantaggio
al
primo
tiro per colpire contro quel bersaglio.
+
5° livello
Colpo Infuocato
1 azione
18 m
Istantanea
TS su DES
-
4d6 danni da fuoco + (n)d6 danni radianti
Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo e si abbatte sul luogo da te specificato. Ogni creatura in un cilindro di 3 m di raggio e alto 12 m centrato su di un punto a gittata deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza.
Una creatura subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno da fuoco o il danno radiante (a tua scelta) aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
+
1° livello
Comando
1 azione
18 m
1 round
TS su SAG
-
-
Pronunci un comando di una parola verso una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio
è non
morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni. Seguono alcuni tipici comandi e i loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il comportamento del
bersaglio.
Se il bersaglio non può eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha fine.
Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 m da te.
Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.
Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno.
Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua disposizione.
Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo turno.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l’incantesimo, le
creature
bersaglio devono trovarsi entro 9 m l’una da l’altra.
+
1° livello
Comprensione dei Linguaggi
1 azione
Personale
1 ora
-
-
-
Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una
pagina
di testo impieghi 1 min.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
+
4° livello
Compulsione
1 azione
9 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Un bersaglio supera automaticamente il tiro salvezza se non può essere affascinato. Fino al termine
dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante ciascun tuo turno per indicare una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio soggetto all’incantesimo deve usare quanto più possibile del suo movimento, durante il suo
prossimo
turno, per muoversi in quella direzione. Il bersaglio non può effettuare nessuna azione prima di muoversi. Dopo essersi mosso in questo modo, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per tentare di terminare
l’effetto.
Un bersaglio non può essere obbligato a muoversi dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potrà provocare attacchi di opportunità.
+
5° livello
Comunione
1 min
Personale
1 min
-
-
-
Comunichi con la tua divinità o un agente divino e gli poni fino a tre domande a cui si può dare risposta con un sì o un no. Devi porre le domande prima della fine dell’incantesimo. Riceverai la risposta corretta a ciascuna domanda.
Le creature divine non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere “non è chiaro” come risposta a una domanda che riguarda informazioni non pertinenti alle conoscenze della divinità. Nel caso in cui una risposta di una
parola
potrebbe essere fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il GM potrebbe invece dare una breve frase come risposta.
Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu non ottenga alcuna risposta. Il GM effettua questo tiro in
segreto.
+
5° livello
Comunione con la Natura
1 min
Personale
Istantanea
-
-
-
Per un istante diventi tutt’uno con la natura e ottieni informazioni sul territorio circostante. In ambienti esterni, l’incantesimo ti fornisce informazioni sul territorio entro 5 chilom da te. In grotte e altri
ambienti naturali sotterranei, il raggio è limitato a 100 m. L’incantesimo non funziona nei luoghi in cui la natura è stata soppiantata da costruzioni, come in sotterranei e paesi.
Apprendi immediatamente informazioni su un massimo di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti soggetti, in relazione all’area:
- terreno e corpi d’acqua
- piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti
- potenti celestiali, elementali, fatati, immondi o non
morti
- influenze da altri piani di esistenza
- edifici
+
4° livello
Confusione
1 azione
27 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Questo incantesimo assale e piega la mente delle creature, generando illusioni e provocando azioni incontrollate. Quando lanci questo incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 m di raggio centrata su di un punto da te scelto entro
la
gittata, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subirne gli effetti.
Un bersaglio soggetto all’incantesimo non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.
d10 Comportamento
1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.
2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da
mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.
9-10 Lacreaturapuòagireemuoversinormalmente.
Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di
5° livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di 1,5 m per ogni livello dello slot sopra il 4°.
+
5° livello
Cono di Freddo
1 azione
Personale
Istantanea
TS su COS
-
(n)d8 danni da freddo
Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue mani. Ogni creatura in un cono di 18 m deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni
se lo
supera.
Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio fino a quando disgela.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
+
5° livello
Conoscenza delle Leggende
10 min
Personale
Istantanea
-
-
-
Nomina o descrivi una persona, luogo od oggetto. L’incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto delle conoscenze più importanti sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria, non
ottieni
alcuna informazione. Maggiori informazioni hai sull’argomento, più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai. L’informazione che riceverai sarà accurata, ma celata magari in linguaggio metaforico.
+
5° livello
Contagio
1 azione
Contatto
7 giorni
TS vari
-
-
Tramite il contatto puoi infliggere malattie. Effettua un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura a portata. Se colpisci, infetti la creatura con una malattia a tua scelta tra quelle descritte di seguito.
Al termine di ciascun turno del bersaglio, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo aver fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono per la durata, e la creatura non effettua più tiri
salvezza.
Dopo aver superato tre di questi tiri salvezza, la creatura recupera dalla malattia, e l’incantesimo ha termine.
Le malattie sono naturali e quindi possono essere curate.
Carne Putrida. La pelle della creatura marcisce. La creatura ha svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a tutti i danni.
Debolezza Accecante. Il dolore attanaglia la mente della creatura mentre i suoi occhi diventano bianco latte. Svantaggio alle prove di SAG e ai tiri salvezza su SAG, ed è accecata.
Febbre Lurida. Una febbre devastante sconvolge il corpo della creatura. Svantaggio alle prove di FOR e ai tiri salvezza su FOR, e ai tiri per colpire che usano la FOR.
Fitte. La creatura è sopraffatta dai tremiti. Svantaggio alle prove di DES e ai tiri salvezza su DES, e ai tiri per colpire che usano la DES.
Fuoco Mentale. La mente della creatura è preda della febbre. Svantaggio alle prove di INT e ai tiri salvezza su INT, e si
comporta come se in combattimento fosse sotto l’effetto dell’incantesimo confusione.
Morte Melmosa. La creatura inizia a sanguinare incessantemente. Svantaggio alle prove di COS e ai tiri salvezza su COS. Inoltre, ogni qualvolta la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine del
suo
prossimo turno.
+
5° livello
Contattare Altri Piani
1 min
Personale
1 min
TS su INT
-
-
Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio da tempo defunto, o qualche altra misteriosa entità di un altro piano. Contattare l’intelligenza extraplanare può affaticare o addirittura spezzare la tua mente. Quando lanci
questo
incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisci, subisci 6d6 danni psichici e resti demente fino al termine di un riposo lungo. Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni, non puoi capire quello che
dicono
le
altre creature, non puoi leggere, e parli solo farneticando. L’incantesimo ristorare superiore può porre fine a questo effetto.
Se superi il tiro salvezza, puoi porre all’entità fino a cinque domande. Devi porre le domande prima del termine dell’incantesimo. Il GM risponderà a ciascuna domanda con una parola: “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o
“confuso” (se
l’entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola potrebbe risultare fuorviante, il GM potrebbe invece dare come risposta una breve frase.
+
6° livello
Contingenza
10 min
Personale
10 giorni
-
-
-
Scegli un incantesimo di 5° livello o più basso che puoi lanciare, che abbia il tempo di lancio di 1 azione, e che può avere te come bersaglio. Lanci quell’incantesimo (detto incantesimo contingente) come parte del lancio di
contingenza,
spendendo gli slot incantesimo di entrambi, ma senza che l’incantesimo contingente abbia effetto. Avrà invece effetto quando si avvererà una determinata circostanza. Descrivi questa circostanza mentre lanci i due incantesimi. Per
esempio,
contingenza lanciato assieme a respirare sott’acqua potrebbe stipulare che respirare sott’acqua entra in azione quando sei immerso nell’acqua o simile liquido.
L’incantesimo contingente ha effetto immediatamente dopo che la circostanza si verifica per la prima volta, che tu lo voglia o no, e poi contingenza termina. L’incantesimo contingente agisce solo su di te, anche se normalmente può
prendere
come
bersaglio anche altri. Puoi usare un solo incantesimo contingenza alla volta. Se lanci di nuovo questo incantesimo, l’effetto di un altro incantesimo contingenza su di te avrà termine. Inoltre, contingenza per te ha termine se la
componente
materiale non dovesse più trovarsi sulla tua persona.
+
3° livello
Controincantesimo
1 reazione
18 m
Istantanea
-
-
-
Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 4° livello o
più
alto,
effettui una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
+
4° livello
Controllare Acqua
1 azione
90 m
Conc., max 10 min
TS su FOR
-
2d8 danni fisici
Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi acqua libera all’interno dell’area che hai scelto fino a un cubo di 30 m di spigolo. Quando lanci questo incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti effetti. Come azione,
durante il tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua nell’area aumenti fino a 6 m.
Se scegli un’area all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece un’onda alta 6 m che viaggia da un lato all’altro dell’area prima di infrangersi. Se questo effetto ha prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio del tuo turno
successivo.
Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua nell’area si sposti a lato per creare un varco. L’acqua divisa forma un muro su entrambi i lati del varco. L’acqua tornerà lentamente a riempire il varco nel corso del round successivo, fino a che
non sarà risalita al suo normale livello.
Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o dirigersi verso altre direzioni improbabili.
Turbine. Questo effetto richiede un corpo d’acqua di 15 m di lato e una profondità di 7,5 m (dimensioni caratteristiche del turbine). Fai sì che si formi un turbine al centro dell’area. Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si
trovi entro 7,5 m dal vortice viene trascinato 3m verso di esso.
Creatura: quando entra nel vortice deve effettuare un TS su Forza subendo 2d8 danni (dimezzati se superato). Può usare la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice, deve effettuare un tiro salvezza di Forza (Atletica) contro la
CD
del tiro salvezza dell’incantesimo, con svantaggio.
Oggetti: subiscono 2d8 ogni turno nel vortice.
+
8° livello
Controllare Tempo Atmosferico
10 min
Personale
Conc., max 8 h
-
-
-
Per la durata, assumi il controllo del clima entro 7,5 chilom da te. Per lanciare questo incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in un posto dove non hai la visuale aperta verso il cielo, termina l’incantesimo anticipatamente.
Quando lanci questo incantesimo, cambia le attuali condizioni climatiche, determinate dal GM in base alla stagione e la latitudine. Puoi modificare le precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci vogliono 1d4 x 10 min perché la
nuova
condizione prenda effetto. Una volta che la condizione avrà preso effetto, potrai cambiarla di nuovo. Quando l’incantesimo termina, il clima tornerà gradualmente alla norma.
Quando cambi le condizioni climatiche, trova l’attuale condizione sulla seguente tabella e cambiala di uno stadio, verso l’alto o il basso. Quando cambi il vento, puoi cambiarne anche la direzione.
Precipitazione
Stadio Condizione
1 Limpido
2 Qualche nuvola
3 Coperto o foschia a terra
4 Pioggia, grandine o neve
5 Pioggia torrenziale, grandinata pesante, tormenta
Temperatura
Stadio Condizione
1 Caldo insopportabile 2 Caldo
3 Tiepido
4 Fresco
5 Freddo
6 Freddo polare
Vento
Stadio Condizione
1 Calmo
2 Vento moderato 3 Vento moderato 4 Fortunale
5 Tempesta
+
5° livello
Costrizione
1 min
18 m
30 giorni
TS su SAG
-
-
Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un determinato compito o vietandole di svolgere un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura ti può capire, deve superare un tiro
salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata. Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più di una volta al
giorno.
Una creatura che non ti può capire ignora gli effetti di questo incantesimo.
Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività che provocherebbe morte certa. Dovessi tu pronunciare un comando suicida, l’incantesimo avrebbe termine.
Puoi terminare l’incantesimo usando un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello la è 1 anno. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello l’incantesimo finché non viene terminato da uno
degli incantesimi sopra menzionati.
+
3° livello
Creare Cibo e Acqua
1 azione
9 m
Istantanea
-
-
-
Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 h. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 h se non viene
consumato.
L’acqua è pulita e non va a male.
+
1° livello
Creare o Distruggere Acqua
1 azione
9 m
Istantanea
-
-
-
Crei o distruggi l’acqua.
Creare Acqua. Crei fino a 40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, l’acqua cade come pioggia in un cubo di 9 m di spigolo che si trovi entro la gittata, estinguendo le fiamme esposte nell’area.
Distruggere Acqua. Distruggi fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia in un cubo di 9 m di spigolo entro la gittata.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le dimensioni del cubo aumentano di 1,5 m di spigolo, per ogni livello dello
slot
sopra
il 1°.
+
6° livello
Creare Non Morti
1 azione
3 m
Istantanea
-
-
-
Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo. Durante
il tuo turno, con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te animata con questo incantesimo, se la creatura si trova entro 36 m da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso
momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartire un comando generico. Se non impartisci comandi, le creature si
limiteranno a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un comando, la creatura continuerà a eseguirlo finche il compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo
controllo per
24 h, dopodiché smetterà di rispondere ai comandi che gli impartisci.
Questo impiego dell’incantesimo riasserisce il tuo controllo su di un massimo di tre creature che hai animato con questo incantesimo, anziché animarne di nuove.
7° livello puoi o riasserire il controllo su quattro ghoul. 8° livello puoi o riasserire il
controllo su cinque ghoul o due ghast o wight. 9° livello puoi animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, o due mummie.
+
5° livello
Creazione
1 min
9 m
Speciale
-
-
-
Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle Ombre per creare, a gittata, oggetti non viventi di materia vegetale: beni morbidi, corda, legno o qualcosa di simile. Puoi usare questo incantesimo anche per creare oggetti minerali come
pietra,
cristallo o metallo. L’oggetto creato non può essere più grosso di un cubo di 1,5 m di spigolo, e l’oggetto deve essere di una forma e materiale che hai già visto in passato.
La durata dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è composto da più materiali, usa la durata più breve.
Materiale Durata
Materia vegetale Pietra o cristallo Metalli preziosi Gemme
Adamantio o mithril
1 giorno 12 h
1 ora
10 min 1 min
Usare qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo farà fallire il nuovo incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il cubo aumenta di 1,5 m di spigolo per ogni livello dello slot sopra il 5°.
+
2° livello
Crescita di Spuntoni
1 azione
45 m
Conc., max 10 min
SAG vs CD
-
-
Il terreno in un raggio di 6 m centrato su di un punto a gittata si contorce e genera spuntoni e spine molto acuminate. Per la durata, l’area diventa terreno difficile. Quando una creatura entra o si muove all’interno dell’area,
subisce
2d4
danni perforanti per ogni 1,5 m percorsi.
La trasformazione del terreno è talmente ben camuffata da sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non abbia visto l’area al momento del lancio dell’incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro
salvezza
dell’incantesimo, per riconoscere il pericolo rappresentato dal terreno prima di entrarvi.
+
3° livello
Crescita Vegetale
1 azione o 8 h
45 m
Istantanea
-
-
-
Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo, che conferiscono benefici immediati o a lungo termine.
Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un
raggio di 30 m centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l’area quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di qualsiasi dimensione all’interno dell’area dell’incantesimo.
Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 h, nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 m centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di
cibo al
momento del raccolto.
+
1° livello
Cura Ferite
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
5° livello
Cura Ferite di Massa
1 azione
18 m
Istantanea
-
-
-
Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 m di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello
dello
slot sopra il 5°.
+
Trucchetto
Dardo di Fuoco
1 azione
36 m
Istantanea
-
-
-
Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo
incantesimo
prende fuoco, se non è indossato o trasportato.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
+
1° livello
Dardo Tracciante
1 azione
36 m
1 round
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d6 danni radianti
Un lampo di luce viaggia verso una creatura a gittata, scelta da te. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 4d6 danni radianti, e il prossimo tiro per colpire effettuato
contro di
lui prima del termine del tuo prossimo turno ha vantaggio, grazie alla mistica luce fioca che continuerà a brillare intorno al bersaglio fino ad allora.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
8° livello
Danza Irresistibile
1 azione
9 m
Conc., max 1 min
TS vari
-
-
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio comincia un comico balletto sul posto: agitando le gambe, battendo i piedi e saltellando per la durata. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo
incantesimo.
Una creatura che balla deve usare tutto il suo movimento per ballare senza lasciare il suo spazio e ha svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e i tiri per colpire. Mentre il bersaglio è soggetto a questo incantesimo, le altre creature
hanno
vantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Con un’azione, una creatura che balla effettua un tiro salvezza su Saggezza per recuperare il controllo di se stessa. Se lo supera, l’incantesimo ha fine.
+
1° livello
Dardo Incantato
1 azione
36 m
Istantanea
-
1d20 + MCI + Compet.
1d4 + 1 danni da forza
Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere
perché
colpiscano una o più creature.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
Trucchetto
Deflagrazione Occulta
1 azione
36 m
Istantanea
-
1d20 + MCI + Compet.
1d10 danni da forza
Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con
incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza. tre livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un
tiro per colpire separato per ogni fascio di energia. Quando raggiungi i livelli più elevati, l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello
+
9° livello
Desiderio
1 azione
Personale
Istantanea
-
-
-
Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale possa lanciare. Semplicemente parlando ad alta voce, puoi modificare le stesse fondamenta della realtà a seconda dei tuoi bisogni.
L’uso basilare di questo incantesimo è quello di riprodurre l’effetto di qualsiasi altro incantesimo di 8° livello o più basso. Non devi soddisfare nessuno dei requisiti dell’incantesimo, comprese le componenti materiali costose.
L’incantesimo
ha semplicemente effetto.
In alternativa, puoi creare uno dei seguenti effetti a tua scelta:
Crei un oggetto del valore massimo di 25.000 mo, non magico. L’oggetto non può avere dimensioni superiori ai 90 m in qualsiasi dimensione.
Fai recuperare tutti i punti ferita fino a venti creature che puoi vedere, e termini tutti gli effetti (vedi "ristorare superiore").
Conferisci a un massimo di dieci creature che puoi vedere la resistenza a un tipo di danno a tua scelta.
Conferisci a un massimo di dieci creature che puoi vedere l’immunità a un singolo incantesimo o altro effetto magico per 8h.
Rimodelli la realtà annullando un qualsiasi evento recente obbligando a ritirare qualsiasi tiro effettuato nell’ultimo round.
Maggiore il desiderio, più grosse le probabilità che qualcosa vada storto, potrebbe fallire, manifestarsi solo in parte, o potresti subire conseguenze impreviste.
Lo stress del lanciare questo incantesimo per creare qualsiasi effetto che non sia riprodurre un altro
incantesimo ti indebolisce. Ogni volta che lancerai un incantesimo, fino a che non avrai terminato un riposo lungo, subirai 1d10 danni necrotici per livello dell’incantesimo.
La tua Forza scende a 3, per 2d4 giorni.
33% di probabilità che tu non sia mai più in grado di lanciare desiderio a causa dello stress.
+
3° livello
Destriero Fantomatico
1 min
9 m
1 ora
-
-
-
Una creatura quasi reale simile a un cavallo di taglia Grande, appare sul terreno in uno spazio non occupato di tua scelta e a gittata. Decidi tu l’aspetto della creatura, e questa compare equipaggiata di sella, morso e briglia.
Qualsiasi
equipaggiamento creato dall’incantesimo svanisce in una nuvola di fumo se viene portato a più di 3 m di distanza dal destriero. Per la durata, tu o una creatura di tua scelta potete cavalcare il destriero. La creatura usa le
statistiche
del
cavallo da corsa, eccetto che ha velocità 30 m e può percorrere 15 chilom in un’ora, o 20 chilom ad andatura veloce. Quando l’incantesimo termina, il destriero inizia gradualmente a svanire, dando al cavallerizzo 1 min
per
smontare di sella. L’incantesimo termina se usi un’azione per interromperlo o se il destriero subisce danni.
+
1° livello
Disco Fluttuante
1 azione
9 m
1 ora
-
-
-
Questo incantesimo crea un piano di forza orizzontale, perfettamente circolare, di 1 metro di diametro e 2,5 centim di spessore che fluttua a 1 metro da terra, in uno spazio non occupato di tua scelta a gittata e che puoi vedere. Il
disco
rimane attivo per la durata, e può sostenere 250 chili. Se gli viene poggiato sopra un peso superiore, l’incantesimo termina e tutto quello che vi si trova sopra cade a terra.
Finché ti trovi entro 6 m da esso, il disco è immobile. Se ti muovi più di 6 m lontano da esso, il disco ti segue in modo da rimanere sempre a 6 m da te. Può muoversi attraverso terreno disomogeneo, su e giù per le
scale,
pendenze e simili, ma non può superare cambi di altitudine di 3 o più m. Per esempio, il disco non può attraversare un fossato profondo 3 m, né potrebbe lasciare il fossato se fosse creato in fondo a esso.
Se ti allontani più di 30 m dal disco (di solito perché non riesce ad aggirare un ostacolo nel seguirti), l’incantesimo termina.
+
6° livello
Disintegrazione
1 azione
18 m
Istantanea
TS su DES
-
(n)d6 + 40 danni da forza
Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato verso un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come un muro creato da muro di forza. Una creatura
bersaglio
di
questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da forza se fallisce il tiro salvezza. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, questi è disintegrato.
Una creatura disintegrata e tutto quello che indossa e trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a una pila di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita solo tramite un incantesimo resurrezione pura o
desiderio.
Questo incantesimo disintegra automaticamente gli oggetti non magici o una creazione di forza magica di taglia Grande o più piccola. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di forza di taglia Enorme o più grossa,
questo
incantesimo disintegra una porzione di essa pari a un cubo di 3 m di spigolo. Gli oggetti magici ignorano questo incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
5° livello
Dissolvi il Bene e il Male
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
TS su CAR
-
-
Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire
contro
di
te.
Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali.
Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi entrare in contatto con una creatura affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei in contatto non è più affascinata,
spaventata o posseduta da queste creature.
Congedo. Con un’azione, effettua un attacco da mischia con incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di origine. La
creatura
deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i non morti vengono rispediti nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.
+
3° livello
Dissolvi Magie
1 azione
36 m
Istantanea
-
-
-
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la
tua
caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
4°
livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.
+
7° livello
Dito della Morte
1 azione
18 m
Istantanea
TS su COS
-
7d8 + 30 danni necrotici
Invii una scarica di energia negativa a una creatura a gittata e che puoi vedere, provocandole profondo dolore. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 7d8 + 30 danni necrotici se fallisce il
tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Un umanoide ucciso da questo incantesimo si rianima come zombi sotto il tuo comando permanente all’inizio del tuo prossimo turno, e seguirà i tuoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.
+
4° livello
Divinazione
1 azione
Personale
Istantanea
-
-
-
La tua magia e un’offerta votiva ti mettono in comunicazione con un dio o il servitore di un dio. Gli puoi porre una singola domanda in merito a uno specifico obiettivo, evento o attività che debba verificarsi entro 7 giorni. Il GM dà
una
risposta veritiera. La replica potrebbe essere una breve frase, una rima criptica o un presagio.
L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.
Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in
segreto.
+
4° livello
Dominare Bestie
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.
Mentre la bestia è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente
(non
richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve
ulteriori
indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non gli permetta di fare.
Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello la è Conc., max 10 min. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello la è concentrazione,
massimo 1 ora. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata è Conc., max 8 h.
+
8° livello
Dominare Mostri
1 azione
18 m
Conc., max 1 ora
TS su SAG
-
-
Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.
Mentre la creatura è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente
(non
richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve
ulteriori
indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo
prossimo turno la creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello la è Conc., max 8 h.
+
5° livello
Dominare Persone
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinato per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state combattendo.
Mentre il bersaglio è affascinato, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi al bersaglio mentre sei cosciente
(non
richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine e non riceve
ulteriori
indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non gli permetta di fare.
Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello la è Conc., max 10 min. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello la è concentrazione,
massimo 1 ora. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, la durata è Conc., max 8 h.
+
1° livello
Eroismo
1 azione
Contatto
Conc., max 1 min
-
-
-
Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo
modificatore di caratteristica da incantatore. Quando l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti
i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questo incantesimo.
+
4° livello
Esilio
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su CAR
-
-
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili
il
bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo
spazio
originale adesso è occupato.
Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 min, il bersaglio
riappare
nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot incantesimo sopra il 4°.
+
8° livello
Esplosione Solare
1 azione
45 m
Istantanea
TS su COS
-
12d6 danni radianti
Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18 m centrato su di un punto a gittata, scelto da te. Tutte le creature all’interno della luce devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una
creatura
subisce 12d6 danni radianti e resta accecata per 1 min. Se lo supera, subisce la metà dei danni e non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza. Una creatura accecata da questo
incantesimo
effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza, non è più accecata.
Nella sua area, questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità generata da un incantesimo.
+
2° livello
Estasiare
1 azione
Personale
1 min
TS su SAG
-
-
Intessi una serie di parole svianti, facendo sì che delle creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e possano sentirti, effettuino un tiro salvezza su Saggezza. Qualsiasi creatura che non può restare affascinata supera
il tiro
salvezza automaticamente, e
se tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura, questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura
diversa
da te fino al termine dell’incantesimo o finché il bersaglio non può più sentirti. L’incantesimo termina se sei reso inabile o non puoi più parlare.
+
3° livello
Evoca Animali
1 azione
18 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Evochi spiriti fatati che assumono l’aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:
- Una bestia di grado di sfida 2 o inferiore
- Due bestie di grado di sfida 1 o inferiore
- Quattro bestie di grado di sfida 1/2 o inferiore - Otto bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore
Ogni bestia è considerata anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza
bisogno che
tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.
Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello il con uno
slot di 7° livello e quadruplo con uno slot di 9° livello.
+
7° livello
Evoca Celestiali
1 min
27 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Evochi un celestiale di grado di sfida 4 o inferiore, che appare in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. Il celestiale sparisce quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina.
Il celestiale è amichevole verso di te e i tuoi compagni per la durata dell’incantesimo. Tira l’iniziativa per il celestiale, che agisce durante il proprio turno. Obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno
che tu
compia azioni), purché non violi il suo allineamento. Se non dai comandi al celestiale, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livelloevochi celestiale di grado di sfida 5 o inferiore.
+
4° livello
Evoca Creature Boschive
1 azione
18 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Evochi spiriti fatati che compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:
- Un fatato di grado di sfida 2 o inferiore
- Due fatati di grado di sfida 1 o inferiore
- Quattro fatati di grado di sfida 1/2 o inferiore
- Otto fatati di grado di sfida 1/4 o inferiore
Una creatura evocata sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza
bisogno che
tu compia azioni). Se non dai comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.
Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo
con
uno
slot di 8° livello.
+
5° livello
Evoca Elementale
1 min
27 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Evochi un servitore elementale. Scegli un’area a gittata composta di acqua, aria, fuoco o terra e che riempia un cubo di 3 m di spigolo. Un elementale di grado di sfida 5 o minore appropriato all’area da te scelta compare in uno
spazio non
occupato entro 3 m da essa. L’elementale sparisce quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina.
L’elementale è amichevole verso di te e i tuoi compagni per la durata dell’incantesimo. Tira l’iniziativa per l’elementale, che agisce durante il proprio turno. Obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che
tu
compia azioni). Se non dai comandi all’elementale, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni.
Se la tua concentrazione viene infranta, l’elementale non sparisce. Invece, perderai il controllo dell’elementale, che diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e potrebbe attaccarvi. Un elementale fuori controllo non può essere
congedato da te, e sparisce 1 ora dopo che lo hai convocato.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
+
4° livello
Evoca Elementali Minori
1 min
27 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Evochi degli elementali che compariranno in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una della seguenti opzioni per decidere cosa appare:
- Un elementale di grado di sfida 2 o meno
- Due elementali di grado di sfida 1 o meno
- Quattro elementali di grado di sfida 1/2 o meno - Otto elementali di grado di sfida 1/4 o meno
Un elementale evocato sparisce quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina.
Un elementale evocato è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per gli elementali evocati come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Essi obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza
bisogno
che tu compia azioni). Se non dai comandi agli elementali, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.
Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo
con
uno
slot di 8° livello.
+
6° livello
Evoca Folletto
1 min
27 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Evochi uno spirito fatato di grado di sfida 6 o inferiore, o uno spirito fatato che assuma la forma di una bestia di grado di sfida 6 o inferiore. Esso compare in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. La creatura fatata
sparisce
quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
La creatura fatata è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per la creatura fatata, che agisce durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia
azioni),
purché non violi il suo allineamento. Se non dai comandi, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni.
Se la tua concentrazione viene infranta, la creatura fatata non sparisce. Invece, perderai il controllo della creatura fatata, che diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata fuori
controllo non
può essere congedata da te, e sparisce 1 ora dopo che l’hai evocata.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
6° livello
Evocazioni Istantanee
1 min
Contatto
Fino a che dissolto
-
-
-
Entri a contatto con un oggetto del peso di 5 chili o meno e la cui dimensione più grossa non superi i 180 centim. L’incantesimo lascia un marchio sulla superficie dell’oggetto e ne incide invisibilmente il nome sullo zaffiro usato
come
componente materiale. Ogni volta che lanci questo incantesimo, devi usare uno zaffiro diverso.
In qualsiasi momento successivo, puoi usare la tua azione per pronunciare il nome dell’oggetto e frantumare lo zaffiro. L’oggetto appare istantaneamente nella tua mano quale che sia la distanza fisica o planare che vi separa, e
l’incantesimo
ha
termine.
Se un’altra creatura sta impugnando o trasportando l’oggetto, frantumare lo zaffiro non trasporterà l’oggetto da te, ma invece apprenderai chi sia la creatura che ne è in possesso e indicativamente dove si trovi in questo momento.
Dissolvi magie, o un effetto simile applicato con successo allo zaffiro, termina l’effetto dell’incantesimo.
+
4° livello
Fabbricare
10 min
36 m
Istantanea
-
-
-
Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio, puoi fabbricare un ponte di legno da un cumulo di alberi, una corda da un mucchio di canapa, e abiti dal lino o la lana.
Scegli le materie prima che puoi vedere a gittata. Puoi fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (contenuto in un cubo di 3 m di spigolo, o otto cubi connessi di 1,5 m di spigolo) data una sufficiente quantità di
materie
prime. Se stai lavorando con il metallo, la pietra o altre sostanze minerali, l’oggetto fabbricato non può essere più grande di taglia Media (contenuto in un singolo cubo di 1,5 m di spigolo). La qualità degli oggetti creati da
questo
incantesimo è commisurata alla qualità delle materie prime.
Tramite questo incantesimo non si possono creare o trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre non puoi usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un alto livello di lavorazione, come i gioielli, le armi, il vetro o le
armature, a
meno che tu non abbia la competenza con il tipo di strumenti da artigiano utilizzati per costruire questi oggetti.
+
3° livello
Faro di Speranza
1 azione
9 m
Conc., max 1 min
TS su SAG e morte
-
-
Questo incantesimo conferisce speranza e vitalità. Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata. Per la durata, ciascun bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza
su Saggezza e ai tiri salvezza da morte, e da ogni cura ottiene il massimo numero di punti ferita possibili.
+
9° livello
Fatale
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
4d10 danni psichici
Attingendo alle paure più intime di un gruppo di creature, crei delle creature illusorie nella loro mente, visibili solo a loro. Ogni creatura in una sfera di 9 m di raggio centrata su di un punto a tua scelta nella gittata, deve
effettuare
un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura diventa spaventata per la durata. L’illusione affonda nelle paure più intime della creatura, manifestando i suoi incubi peggiori come una implacabile minaccia. Alla
fine
di
ciascun turno della creatura spaventata, questa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro salvezza, per quella creatura l’incantesimo ha termine.
+
1° livello
Favore Divino
1 azione bonus
Personale
Conc., max 1 min
-
-
-
Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al termine dell’incantesimo, quando colpisce, la tua arma infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi.
+
6° livello
Ferire
1 azione
18 m
Istantanea
TS su CAR
-
-
Scateni una malattia virulenta su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 14d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se
lo
supera. il danno non può ridurre i punti ferita del bersaglio sotto l’1. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, i suoi punti ferita massimi sono ridotti per 1 ora di un ammontare uguale al danno necrotico subito. Qualsiasi effetto
che
rimuova una malattia permette ai punti ferita massimi del personaggio di poter tornare al valore normale prima che trascorra quel tempo.
+
9° livello
Fermare il Tempo
1 azione
Personale
Istantanea
-
-
-
Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti, tranne che per te. Il tempo non scorre per le altre creature,
mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila, durante i quali puoi effettuare azioni e muoverti come sempre.
Questo incantesimo termina se una delle azioni che usi durante questo periodo, o qualsiasi effetto che crei durante questo periodo, ha effetto su di una creatura diversa da te o su di un oggetto indossato o trasportato da qualcuno che
non sia
tu. Inoltre, l’incantesimo termina se ti muovi in un posto lontano più di 300 m da quello in cui lo hai lanciato.
+
2° livello
(polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma
Fiamma Perenne
1 azione
Contatto
Fino a che dissolto
-
-
-
Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto. L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perpetua può essere
celata o
nascosta ma non può essere smorzata né spenta.
+
Trucchetto
Fiamma Sacra
1 azione
18 m
Istantanea
TS su DES
-
(n)d8 danni radianti
Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio
della
copertura per questo tiro salvezza.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
+
Trucchetto
Fiotto Acido
1 azione
18 m
Istantanea
TS su DES
-
(n)d6 danni da acido
Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a gittata o due creature a gittata che siano entro 1,5 m l’una dall’altra. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da acido.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
+
2° livello
Folata di Vento
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
TS su FOR
-
-
Una linea di forte vento lunga 18 m e larga 3 m esplode partendo da te in una direzione a tua scelta, per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che inizia il
suo turno dentro la linea deve superare un tiro salvezza su Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 m, seguendo la direzione della linea.
Qualsiasi creatura sulla linea deve spendere il doppio del movimento per avvicinarsi a te.
La folata disperde gas o vapori, estingue candele, torce e simili fiamme non protette nell’area. Le fiamme protette, come quelle della lanterne, si agitano, e hanno una probabilità del 50% di estinguersi.
Come azione bonus durante ciascun tuo turno, prima del termine dell’incantesimo, puoi cambiare la direzione in cui la linea si proietta da te.
+
3° livello
Fondersi nella Pietra
1 azione
Contatto
8 h
-
-
-
Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, fondendoti con la pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando il tuo movimento, entri nella pietra in un punto
con
cui
sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi prova di
Saggezza
(Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo movimento per
lasciare
la pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, terminando così l’incantesimo. Altrimenti non puoi muoverti.
I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua
trasmutazione trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio non occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei entrato nella pietra.
+
7° livello
Forma Eterea
1 azione
Personale
Massimo 8 h
-
-
-
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti sul Confine Etereo per la durata o finché non usi un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi verso l’alto o il basso, il
costo
del movimento è raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, e non puoi vedere a più di 18 m di distanza.
Mentre sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre creature su quel piano. Le creature che non sono sul Piano Etereo non ti possono percepire né interagire
con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli fornisca la possibilità di farlo.
Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui provieni.
Quando l’incantesimo termina, ritorni immediatamente al piano da cui provieni nel punto che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, vieni immediatamente spostato nel più
vicino
spazio
non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua frazione). Questo incantesimo non ha effetto se lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di un piano che non vi confina, come
uno dei
Piani Esterni.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio fino a tre creature consenzienti (te compreso) per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci
l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro 3 m da te.
+
3° livello
Forma Gassosa
1 azione
Contatto
Conc., max 1 ora
TS varie
-
-
Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la durata. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee
ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma, l’unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 m. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non
magici,
e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può cadere e resta
fluttuante nell’aria anche se stordito o altrimenti reso inabile.
Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando non può essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può attaccare
né
lanciare incantesimi.
+
8° livello
Forme Animali
1 azione
9 m
Conc., max 24 h
-
-
-
Trasformi magicamente altre creature in bestie. Scegli un qualsiasi numero di creature consenzienti a gittata e che puoi vedere. Trasformi ciascun bersaglio nella forma di una bestia di taglia Grande o minore con un grado di sfida 4 o
inferiore.
Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per trasformare le creature soggette in nuove forme.
La trasformazione permane per ciascun bersaglio per la durata dell’incantesimo, o finché quel bersaglio scende
a 0 punti ferita o muore. Puoi scegliere una forma diversa per ciascun bersaglio. Le statistiche di gioco del
bersaglio sono rimpiazzate dalle statistiche della bestia scelta, a eccezione dell’allineamento e dei punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma che restano quelli del bersaglio. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma
e,
quando ritorna alla sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se si ritrasforma perché è sceso a 0 punti ferita, il danno in eccesso viene applicato alla forma originale. Purché il danno in
eccesso
non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non è priva di sensi. La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può parlare né lanciare incantesimi.
L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare, impugnare o in altro modo beneficiare del suo equipaggiamento.
+
2° livello
Frantumare
1 azione
18 m
Istantanea
TS su COS
-
(n)d8 danni da tuono
Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 m di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono
se
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza.
Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch’esso danni se si trova nell’area dell’incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
2° livello
Freccia Acida
1 azione
27 m
Istantanea
1d20 + MCI + Compet.
-
(n)d4 danni da acido + (m)d4 / turno
Una freccia verde luminosa saetta verso un bersaglio a gittata ed esplode con uno spruzzo d’acido. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce immediatamente 4d4 danni da acido e
2d4
danni da acido al termine del suo prossimo turno. Se manchi, la freccia spruzza il bersaglio di acido infliggendo la metà dei danni iniziali e non arrecando danni al termine del prossimo turno del bersaglio.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno (sia iniziale che successivo) aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
Trucchetto
Frusta di Spine
1 azione
9 m
Istantanea
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d6 danni perforanti
L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
+
3° livello
Fulmine
1 azione
Personale
Istantanea
TS su DES
-
(n)d6 danni da fulmine
Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 m e larga 1,5 m che parte da dove ti trovi in una direzione scelta da te.
Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
+
5° livello
Fuorviare
1 azione
Personale
Conc., max 1 ora
-
-
-
Diventi invisibile nello stesso momento in cui un tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi. Il doppione resta per la durata dell’incantesimo, ma l’invisibilità termina se attacchi o lanci un incantesimo. Puoi usare la
tua
azione
per far muovere il doppione illusorio fino al doppio della tua velocità e fargli compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia.
Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue hcchie come se fossi nello spazio in cui si trova lui. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa.
Mentre stai
usando i suoi sensi, sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.
+
7° livello
Gabbia di Forza
1 azione
30 m
1 ora
TS su CAR
-
-
Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di forza magica compare intorno a un’area a gittata da te scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola solida, a tua scelta.
Una prigione nella forma di una gabbia può avere 6 m di lato ed essere composta da sbarre di 1,5 centim separate di 1,5 centim tra di loro.
Una prigione a forma di scatola può avere 3 m di lato, creando una barriera solida che impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e bloccando qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno o l’esterno dell’area. Quando lanci questo
incantesimo, qualsiasi creatura che è completamente all’interno della gabbia, è intrappolata. Le creature solo parzialmente nell’area della gabbia, o quelle troppo grosse per entrarvi, vengono spinte via dal centro dell’area finché
non ne
sono completamente fuori.
Una creatura all’interno della gabbia non può lasciarla tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la gabbia, deve prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo
supera,
la creatura può usare quella magia per sfuggire alla gabbia. Se lo fallisce, la creatura non può uscire dalla gabbia e spreca l’uso dell’incantesimo o dell’effetto. La gabbia si estende anche sul Piano Etereo, bloccando così il
viaggio
etereo.
Questo incantesimo non può essere dissolto da dissolvi magie.
+
6° livello
Giara Magica
1 min
Personale
Finché dissolto
TS su CAR
-
-
Il tuo corpo entra in uno stato catatonico mentre la tua anima lo abbandona ed entra nel contenitore da te usato come componente materiale. Mentre la tua anima occupa il contenitore, sei consapevole dei tuoi dintorni come se fossi nello
spazio
del contenitore. Non puoi muoverti né usare reazioni. L’unica azione che puoi effettuare è quella di proiettare la tua anima fino a 30 m di distanza, fuori dal contenitore, ritornando al tuo corpo vivente (e terminando
l’incantesimo) o
cercando di possedere un corpo umanoide.
Puoi tentare di possedere qualsiasi umanoide entro 30 m da te e che tu possa vedere (le creature protette dagli incantesimi protezione dal bene e dal male o cerchio magico non possono essere possedute). Il bersaglio deve effettuare
un tiro
salvezza su Carisma e, se lo fallisce, la tua anima entra nel corpo del bersaglio, mentre l’anima del bersaglio resta intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il bersaglio resiste ai tuoi tentativi di possederlo, e non puoi tentare di
possederlo nuovamente prima che siano trascorse 24 h.
Una volta che possiedi il corpo di una creatura, lo puoi controllare. Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della creatura, a eccezione del tuo allineamento e dei tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e
Carisma.
Mantieni i benefici forniti dai tuoi privilegi di classe. Se il bersaglio possiede dei livelli di classe, non puoi usare nessuno dei suoi privilegi di classe.
Nel frattempo, l’anima della creatura posseduta può percepire i dintorni del contenitore usando i propri sensi, ma non può muoversi né effettuare alcuna azione.
Mentre possiedi un corpo, puoi usare la tua azione per ritornare dal corpo ospite al contenitore, se ti trovi entro 30 m da esso, riportando l’anima della creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre sei al suo
interno,
la
creatura muore, e tu devi effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Se lo superi, ritorni al contenitore, se si trova entro 30 m da te. Altrimenti, morirai.
Se il contenitore viene distrutto o l’incantesimo termina, la tua anima ritorna immediatamente al tuo corpo. Se il tuo corpo è più di 30 m lontano o se è morto mentre cerchi di farvi ritorno, morirà anche la tua anima. Se l’anima
di
un’altra creatura è nel contenitore quando viene distrutto, l’anima della creatura ritorna al suo corpo, se il corpo è vivo e si trova entro 30 m. Altrimenti, la creatura muore.
Quando l’incantesimo termina, il contenitore viene distrutto.
+
3° livello
. S, M
Glifo di Interdizione
1 azione
Contatto
Finché attivato
Vari
-
Vari
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che danneggia altre creature su di una superficie (max 3 m di diametro) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso per celare il glifo (può essere spostato al max di 3 m,
altrimenti il glifo è spezzato).
Il glifo è quasi invisibile e può essere trovato con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi.
Decidi tu cosa attivi il glifo al momento del lancio dell’incantesimo.
Puoi definire nel dettaglio come avviene l’attivazione.
Puoi anche predisporre condizioni per evitare che il glifo venga attivato, come la pronuncia di una parola d’ordine.
Una volta che il glifo è stato attivato, l’incantesimo ha termine.
Quando inscrivi il glifo scegli rune esplosive o glifo incantesimo.
Glifo Incantesimo. Puoi inserire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore nel glifo lanciandolo come parte della creazione del glifo. L’incantesimo deve prendere come bersaglio una singola creatura o un’area. L’incantesimo che
viene
inserito non ha effetto immediato se lanciato in questo modo. Quando il glifo è attivato, l’incantesimo inserito viene lanciato. Se l’incantesimo ha un bersaglio, prende come bersaglio la creatura che ha attivato il glifo. Se
l’incantesimo
agisce su di un’area, l’area è incentrata su quella creatura. Se l’incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole nocive, questi appaiono quanto più vicino possibile all’intruso e lo attaccano. Se l’incantesimo richiede
concentrazione, questa è mantenuta fino al termine della sua normale durata.
Rune Esplosive. Quando attivato, il glifo erutta energia magica in una sfera di raggio 6 m centrata sul glifo. La sfera si propaga intorno agli angoli. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una
creatura
subisce 5d8 danni da acido, fulmine, fuoco, freddo o tuono se fallisce il tiro salvezza (a tua scelta quando crei il glifo), o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno del glifo rune esplosive aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°. Se crei un glifo incantesimo, puoi
inserire
qualsiasi incantesimo fino allo stesso livello dello slot incantesimo usato per glifo di interdizione.
+
6° livello
. S, M
Globo di Invulnerabilità
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
-
-
-
Una barriera immobile e lievemente scintillante si erge in un raggio di 3 m intorno a te e vi rimane per la durata.
Qualsiasi incantesimo di 5° livello o più basso lanciato dall’esterno della barriera non può agire sulle creature o gli oggetti al suo interno, anche se l’incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo di livello più alto.
Questi
incantesimi possono prendere come bersaglio creature e oggetti all’interno della barriera, ma non avranno effetto su di essi. Allo stesso modo, l’area all’interno della barriera viene esclusa dalle aree di effetto di questi incantesimi.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la barriera blocca incantesimi di un livello più alto per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
3° livello
Guardiani Spirituali
1 azione
Personale
Conc., max 10 min
TS su SAG
-
(n)d8 danni radianti
Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata dell’incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 m. Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio,
avranno
un
aspetto immondo.
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocità di una creatura soggetta viene dimezzata all’interno dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la prima volta
durante
un
turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), o la metà di questi danni se lo
supera.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
+
4° livello
Guardiano della Fede
1 azione
9 m
8 h
TS su DES
-
20 danni radianti
Un guardiano spettrale Grande compare per la durata e fluttua in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere, scelto da te. Il guardiano occupa quello spazio ed è indistinguibile eccetto per una spada luminosa e uno scudo con il
simbolo
della tua divinità.
Qualsiasi creatura a te ostile che entri in uno spazio entro 3 m dal guardiano per la prima volta durante un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 20 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o
la
metà
di questi danni se lo supera. Il guardiano svanisce dopo aver inflitto un totale di 60 danni.
+
6° livello
Guarigione
1 azione
18 m
Istantanea
-
-
-
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Un’ondata di energia positiva travolge la creatura, facendole recuperare 70 punti ferita. L’incantesimo pone anche termine a qualsiasi cecità, sordità e malattia che affligga il
bersaglio.
Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, l’ammontare guarito aumenta di 10 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
9° livello
Guarigione di Massa
1 azione
18 m
Istantanea
-
-
-
Un effluvio di energia guaritrice scorre da te verso le creature ferite che ti circondano. Ripristini fino a 700 punti ferita, divisi come preferisci tra qualsiasi creatura a gittata e che puoi vedere. Le creature guarite da questo
incantesimo
sono curate anche di tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.
+
Trucchetto
Guida
1 azione
Contatto
Conc., max 1 min
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima
o dopo
aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.
+
5° livello
Guscio Anti-Vita
1 azione
Personale
Conc., max 1 ora
-
-
-
Una barriera luminosa si estende fino a un raggio di 3 m intorno a te, muovendosi con te e rimanendo centrata su di te, tenendo distanti le creature che non siano non morti o costrutti. La barriera permane per la durata.
La barriera impedisce a una creatura soggetta di attraversarla in alcun modo. Una creatura soggetta può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o con portata attraverso la barriera.
Se ti muovi in modo che una creatura soggetta venga forzata ad attraversare la barriera, l’incantesimo termina.
+
1° livello
Identificare
1 min
Contatto
Istantanea
-
-
-
Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e
quante
cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato.
Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e quali siano.
+
Trucchetto
Illusione Minore
1 azione
9 m
1 min
INT vs CD
-
-
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.
Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua
incessante
per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.
Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 m di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto
sensoriale.
L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una
creatura
riconosce
l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.
+
6° livello
Illusione Programmata
1 azione
36 m
Fino a che dissolto
INT vs CD
-
-
Crei, a gittata, l’illusione di un oggetto, creatura o qualche altro fenomeno visibile che si attiva quando viene soddisfatta una specifica condizione. Fino ad allora l’illusione è impercettibile. Non può essere più grande di un
cubo di 9
m di spigolo, e decidi tu quando lanci l’incantesimo, come si comporti l’illusione e che suoni produca. L’esibizione programmata può durare fino a 5 min.
Quando occorrono le condizioni da te specificate, l’illusione si manifesta e si comporta nel modo da te descritto. Una volta che l’illusione ha terminato la sua esibizione, scompare e rimane dormiente per 10 min. Dopo questo
periodo,
l’illusione può essere attivata di nuovo.
La condizione di attivazione può essere generica o dettagliata quanto vuoi, sebbene debba essere basata su condizioni visibili o udibili che avvengano entro 9 m dall’area. Per esempio, potresti creare un’illusione di te stesso
che appare
e
avverta chi tenti di aprire una porta munita di trappola, oppure potresti predisporre l’illusione perché si attivi solo quando una creatura pronunci la parola o la frase giusta.
L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose le passano attraverso. Una creatura che usi la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che è un’illusione con una prova riuscita di
Intelligenza
(Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, essa può vedere attraverso l’immagine, e qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona artefatto.
+
3° livello
Immagine Maggiore
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
INT vs CD
-
-
Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 m di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata dell’incantesimo.
L’immagine
sembra
completamente reale, e comprende suoni, odori e la temperatura appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare
una
creatura, o un odore che possa far star male una creatura (come il fetore di un troglodita). Finché resti a gittata dell’illusione, puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando
l’immagine cambia
posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi impiegare
l’illusione
per
produrre suoni diversi in momenti diversi, fino a farle portare avanti una conversazione.
L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita
di
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso, e per quella creatura tutte le altre qualità sensoriali
svaniscono.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la tua concentrazione.
+
7° livello
Immagine Proiettata
1 azione
750 chilom
Conc., max 1 giorno
INT vs CD
-
-
Crei una copia illusoria di te stesso che permane per la durata. La copia può apparire in qualsiasi luogo entro la gittata che tu abbia già visto, ignorando qualsiasi ostacolo frapposto. L’illusione riproduce il tuo aspetto e i
tuoi rumori
ma
è intangibile. Se l’illusione subisce danni, scompare, e l’incantesimo ha termine.
Puoi usare la tua azione per far muovere questa illusione fino al doppio della tua velocità e farle compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia. Imita alla perfezione i tuoi comportamenti.
Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue hcchie come se fossi nello spazio in cui essa si trova. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa.
Mentre
stai
usando i suoi sensi, sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.
L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose le passano attraverso. Una creatura che usi la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che è un’illusione con una prova riuscita di
Intelligenza
(Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, essa può vedere attraverso l’immagine, e qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona artefatto.
+
1° livello
Immagine Silenziosa
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
INT vs CD
-
-
Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 4,5 m di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e resta per la durata dell’incantesimo.
L’immagine è
puramente visiva; non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. Puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così
che i suoi
movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano
attraverso.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura
riconosce
l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso.
+
2° livello
Immagine Speculare
1 azione
Personale
1 min
-
-
-
Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia
l’immagine reale.
Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.
Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.
Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi tirare 11 o più.
La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni
o
effetti.
L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti.
Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può
distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.
+
9° livello
Imprigionare
1 azione
9 m
Fino a dissolvimento
TS su SAG
-
-
Crei dei vincoli magici per bloccare una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere avvinto dall’incantesimo; se lo supera, è immune all’incantesimo qualora lo lanci di
nuovo. Mentre
è soggetta a questo incantesimo, la creatura non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare né percepire il bersaglio.
Quando lanci questo incantesimo, scegli una delle seguenti forme di prigionia.
Incatenamento. Catene pesanti, ben saldate al terreno, tengono il bersaglio ancorato. Il bersaglio non può muoversi né essere mosso in alcun modo fino ad allora.
Isolamento Minimo. Il bersaglio rimpicciolisce fino a 2,5 cm di altezza ed è imprigionato in una gemma o simile oggetto. Nulla (eccetto la luce) può attraversarla, neppure tramite teletrasporto o viaggio planare. La gemma non può
essere
tagliata né infranta finché
l’incantesimo
rimane in atto.
Prigione Confinata. L’incantesimo trasporta il bersaglio in un minuscolo semipiano interdetto al teletrasporto e al viaggio planare. Il semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una torre, o qualsiasi altra struttura chiusa
scelta da te.
Sepoltura. Il bersaglio viene sepolto nelle profondità della terra in una sfera di forza magica grande a sufficienza da
contenere il bersaglio. Nulla può attraversare la sfera, né alcuna creatura può teletrasportarsi o usare il viaggio planare per entrarvi o uscire.
Sopore. Il bersaglio cade addormentato e non può essere risvegliato.
Terminare l’Incantesimo. Durante il lancio dell’incantesimo, in qualsiasi delle sue versioni, puoi specificare una condizione che possa porre fine all’incantesimo e liberare il bersaglio. La condizione può essere tanto specifica o
elaborata
quanto desideri, ma il
GM deve concordare che la condizione sia ragionevole e possa avverarsi. Le condizioni possono essere basate sul nome, l’identità o la divinità di una creatura, ma comunque basate su azioni o qualità percepibili e non su cose
intangibili
come
il livello, la classe o i punti ferita.
che come bersaglio la prigione o la componente materiale usata per crearla.
Un incantesimo dissolvi magie può porre fine all’incantesimo solo se lanciato come incantesimo di 9° livello
Puoi usare una particolare componente speciale per creare solo una prigione alla volta. Se lanci l’incantesimo di nuovo usando la stessa componente, il bersaglio del primo lancio dell’incantesimo viene immediatamente liberato dal suo
vincolo.
+
4° livello
Inaridire
1 azione
9 m
Istantanea
TS su COS
-
(n)d8 danni necrotici
Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce
8d8 danni
necrotici, o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio, non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore all’istante.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
+
1° livello
Individuazione del Bene e del Male
1 azione
Personale
Conc., max 10 min
-
-
-
Per la durata, apprendi se entro 9 m da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 m da te si trovi un luogo o oggetto che sia
stato
consacrato o dissacrato magicamente.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centim di pietra, 2,5 centim di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
+
1° livello
Individuazione del Magico
1 azione
Personale
Conc., max 10 min
-
-
-
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 m da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che
si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centim di pietra, 2,5 centim di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
+
1° livello
Individuazione delle Malattie e dei Veleni
1 azione
Personale
Conc., max 10 min
-
-
-
Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 m da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centim di pietra, 2,5 centim di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
+
2° livello
Individuazione dei Pensieri
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. Quando lanci questo incantesimo e come tua azione in ciascun turno successivo sino al termine dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su qualsiasi creatura che tu
possa vedere e
si trovi entro 9 m da te. Se la creatura che hai scelto ha un punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun linguaggio, la creatura ignora l’effetto.
Inizialmente, apprendi solo i pensieri di superficie della creatura: quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o tentare di sondare più a fondo la mente della stessa
creatura.
Se
sondi più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia prevalenza nei suoi pensieri
(come una
preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il bersaglio sa che stai sondando la sua mente e, a meno che non sposti la tua attenzione verso la mente di un’altra creatura, nel
suo turno la
creatura può usare la propria azione per effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla tua prova di Intelligenza; se la vince, l’incantesimo termina.
Le domande poste verbalmente alla creatura bersaglio, ovviamente, modellano il corso dei suoi pensieri, cosicché questo incantesimo risulta particolarmente efficace negli interrogatori.
Puoi anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non puoi vedere. Quando lanci questo incantesimo o come tua azione nella sua durata, puoi cercare pensieri entro 9 m da te. L’incantesimo
può
penetrare
le barriere, ma è bloccato da 60 centim di pietra, 5 centim di metallo che non sia il piombo, o un sottile foglio di piombo. Non puoi individuare una creatura con
Intelligenza 3 o meno, o una creatura che non parla alcun linguaggio.
Una volta individuata in questo modo la presenza di una creatura, puoi leggerne i pensieri per la durata dell’incantesimo finché resta nella gittata, come descritto sopra, anche se non puoi vederla.
+
1° livello
Infliggi Ferite
1 azione
Contatto
Istantanea
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d10 danni necrotici
Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura a portata. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
2° livello
Ingrandire/Ridurre
1 azione
9 m
Conc., max 1 min
TS su COS
-
-
Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non è
consenziente, può
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta indossando e trasportando cambia taglia assieme a essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da
una
creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito alla sua taglia normale.
Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per esempio. Se non c’è spazio sufficiente
perché il
bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza
su Forza.
Le
armi del bersaglio crescono per raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni aggiuntivi. Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le
dimensioni, e il
suo
peso è ridotto a un ottavo. Questa crescita diminuisce la sua taglia di una categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le
armi del
bersaglio rimpiccioliscono per raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni di meno (ma senza ridurre il danno dell’arma a meno di 1).
+
4° livello
Insetto Gigante
1 azione
9 m
Conc., max 10 min
-
-
-
Per la durata dell’incantesimo, trasformi fino a dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione a gittata, in versioni giganti della loro forma naturale. Un centopiedi diventa un centopiedi gigante, un ragno diventa un
ragno
gigante,
una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante. Ogni creatura obbedisce ai tuoi comandi vocali e, in combattimento, agisce in ciascun round durante il tuo turno. Il GM possiede le statistiche di
queste
creature, e sarà sempre Il GM a risolvere le loro azioni e i loro movimenti.
Una creatura resta nella sua forma gigante per la durata, finché non scende a 0 punti ferita, o finché non usi un’azione per interrompere l’effetto su di essa.
Il GM può permetterti di scegliere bersagli differenti. Per esempio, se trasformi un’ape, la sua versione gigante potrebbe avere le stesse statistiche della vespa gigante.
+
4° livello
Interdizione alla Morte
1 azione
Contatto
8 h
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura. Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.
La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo ha fine. Se l’incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un
effetto
che
lo ucciderebbe all’istante senza infliggere danni, quell’effetto viene invece negato sul bersaglio e l’incantesimo ha fine.
+
3° livello
Intermittenza
1 azione
Personale
1 min
-
-
-
Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora tu
fossi già
su quel piano). All’inizio del tuo prossimo turno, e quando l’incantesimo termina, qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 m dallo spazio da cui sei svanito.
Se nessuno
spazio non occupato è disponibile entro questa gittata, compari nello spazio non occupato più vicino (determinato casualmente se è disponibile più di uno spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.
Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e udire il piano da cui provieni, che percepisci in sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire nulla che si trovi a più di 18 m di distanza. Puoi interagire solo
con creature che si trovano sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono né percepirti né interagire con te, a meno che non siano provviste della capacità di farlo.
+
1° livello
Intimorire Infernale
1 reazione
18 m
Istantanea
TS su DES
-
(n)d10 danni da fuoco
Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
questi
danni se lo supera.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1°.
+
1° livello
Intralciare
1 azione
27 m
Conc., max 1 min
TS su FOR e FOR vs CD
-
-
6 m di l Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal terreno in un quadrato diato a partire da un punto a gittata. Per la durata, questi vegetali trasformano il terreno
nell’area in terreno difficile.
Una creatura nell’area nel momento in cui lanci questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza o restare intralciata da questi vegetali fino al termine dell’incantesimo. Una creatura intralciata dai vegetali può usare le sue
azioni per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, si libera.
Quando l’incantesimo ha termine, i vegetali evocati svaniscono.
+
7° livello
Inversione della Gravità
1 azione
30 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
-
Questo incantesimo inverte la gravità in un cilindro di raggio 15 m, alto 30 m, centrato in un punto a gittata. Quando lanci questo incantesimo, tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al
terreno cadono
verso l’alto e raggiungono la cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto fisso a portata, per evitare di cadere in questo modo, in caso lo superi.
Se lungo questa caduta si incontra un oggetto solido (il soffitto), gli oggetti e le creature che cadono vi impattano come accadrebbe durante una normale caduta. Se un oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area senza colpire
nulla, rimane
lì, oscillando lievemente, per la durata.
Al termine della durata, gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il basso.
+
3° livello
Inviare
1 azione
Illimitata
1 round
-
-
-
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura con cui sei familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come mittente, e può risponderti in modo simile. L’incantesimo permette a creature con
un
punteggio
di Intelligenza almeno di 1 di comprendere il significato del tuo messaggio.
Puoi inviare il messaggio attraverso qualsiasi distanza e anche su altri piani di esistenza, ma se il bersaglio è su di un piano diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi.
+
2° livello
Invisibilità
1 azione
Contatto
Conc., max 1 ora
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo
ha fine
per
il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
4° livello
Invisibilità Superiore
1 azione
Contatto
Conc., max 1 min
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché resta addosso al bersaglio.
+
3° livello
Invocare il Fulmine
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
TS su DES
-
(n)d10 danni da fulmine
Una nube di tempesta compare nella forma di un cilindro alto 3 m con un raggio di 18 m, centrato su di un punto che puoi vedere, 30 m sopra di te. L’incantesimo fallisce automaticamente se non puoi
vedere il punto nell’aria dove apparirà la nube di tempesta (per esempio, se sei in una stanza che non può accogliere la nube).
Quando lanci l’incantesimo, scegli un punto che puoi vedere entro la gittata. Un fulmine si abbatterà dalla nuvola su quel punto. Ogni creatura entro 1,5 m da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una
creatura subisce
3d10 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per richiamare un altro fulmine in questo modo,
prendendo come
bersaglio lo stesso punto o uno diverso.
Se quando lanci questo incantesimo ti trovi all’esterno in condizioni di tempesta, l’incantesimo ti fornisce il controllo della tempesta esistente invece di crearne una nuova. Sotto queste condizioni, il danno dell’incantesimo
aumenta di 1d10.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
+
8° livello
Labirinto
1 azione
18 m
Conc., max 10 min
-
-
-
Bandisci una creatura a gittata e che puoi vedere in un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane lì per la durata dell’incantesimo o finché non fugge dal labirinto.
Il bersaglio può impiegare la sua azione per tentare di fuggire. Quando lo fa, effettua una prova di Intelligenza CD 20. Se la supera, fugge, e l’incantesimo termina (un minotauro o un demone goristro riescono automaticamente).
Quando l’incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o, se quello spazio è occupato, nel più vicino spazio non occupato.
+
2° livello
Lama Infuocata
1 azione bonus
Personale
Conc., max 10 min
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d6 danni da fuoco
Crei nella tua mano una lama infuocata. La lama è simile in dimensioni e forma a una scimitarra, e rimane per la durata. Se lasci andare la lama, questa sparisce, ma ne puoi creare un’altra con un’azione bonus.
Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia con incantesimo usando la lama infuocata. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.
La lama infuocata emana luce intensa in un raggio di 3 m e luce fioca per ulteriori 3 m.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°.
+
5° livello
Legame Planare
1 ora
18 m
24 h
TS su CAR
-
-
Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo servizio. La creatura deve restare nella gittata per l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura viene prima evocata al
centro di un
cerchio magico invertito per tenerla intrappolata mentre questo incantesimo viene lanciato). Al completamento del lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, è vincolato al tuo
servizio per
la
durata. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo incantesimo. Una creatura vincolata deve eseguire le tue istruzioni al
meglio delle
sue
capacità. Potresti comandare la creatura di accompagnarti nel corso di un’avventura, di proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se ti è ostile, cercherà di
distorcere le tue
parole ai suoi fini. Se la creatura adempie completamente alle tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo, qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto. Se vi trovate su piani
di
esistenza diversi, ritornerà nel luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì fino al termine dell’incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di livello più alto, la durata aumenta a 10 giorni per uno slot di 6° livello a giorni per uno slot di 7° livello a giorni per uno slot di 8° livello e a un anno e un giorno per uno
slot di 9° livello.
+
5° livello
Legame Telepatico
1 azione
9 m
1 ora
-
-
-
Stabilisci un collegamento telepatico tra un massimo di otto creature consenzienti a gittata di tua scelta, collegando psichicamente ciascuna creatura alle altre per la durata dell’incantesimo. Le creature con punteggio di
Intelligenza 2 o
meno
ignorano questo incantesimo.
Fino al termine dell’incantesimo, i bersagli possono comunicare telepaticamente tramite questo legame, che condividano o meno un linguaggio comune. La comunicazione è possibile a qualsiasi distanza, ma non può estendersi su
differenti piani
di
esistenza.
+
3° livello
Lentezza
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
-
Modifichi lo scorrere del tempo intorno a un massimo di sei creature di tua scelta in un cubo di 12 m di spigolo a gittata. Ciascun bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti dell’incantesimo per la
sua
durata.
La velocità di un bersaglio soggetto all’incantesimo è dimezzata, questi subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, e non può usare reazioni. Durante il suo turno, può usare un’azione o un’azione bonus,
ma non
entrambe. Quali che siano le capacità o gli oggetti magici della creatura, durante il suo turno questa non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza.
Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, tira un d20. Con 11 o più, l’incantesimo non avrà effetto fino al prossimo turno della creatura, e la creatura dovrà usare la sua azione in quel turno
per
completare l’incantesimo. Se non potrà farlo, l’incantesimo viene sprecato.
Una creatura sotto l’effetto di questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Saggezza al termine del suo turno. Se supera questo tiro salvezza, l’effetto ha termine.
+
2° livello
Levitazione
1 azione
18 m
Conc., max 10 min
TS su COS
-
-
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 m e rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una creatura non
consenziente che superi un tiro salvezza su Costituzione ignora l’effetto.
Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando verso un oggetto fisso o superficie a portata (per esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare l’altitudine del bersaglio fino a 6 m in entrambe le
direzioni. Se
sei
tu il bersaglio, ti puoi muovere verso l’alto o il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata dell’incantesimo.
Quando l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.
+
4° livello
Libertà di Movimento
1 azione
Contatto
1 ora
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocità né far sì
che il
bersaglio sia paralizzato o intralciato.
Il bersaglio può spendere 1,5 m di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui è afferrato. Infine, trovarsi sott’acqua non comporta penalità al movimento o
gli
attacchi
del bersaglio.
+
3° livello
, M
Lingue
1 azione
Contatto
1 ora
-
-
-
Questo incantesimo conferisce alla creatura con cui sei stato in contatto al momento del lancio dell’incantesimo la capacità di comprendere qualsiasi linguaggio parlata che ode. Inoltre, quando il bersaglio parla, qualsiasi creatura
che
conosca
almeno un linguaggio e può udire il bersaglio, comprende ciò che dice.
+
2° livello
Localizza Animali e Piante
1 azione
Personale
Istantanea
-
-
-
Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o vegetale. Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni, apprendi la direzione e la distanza dalla più vicina creatura o vegetale di quella specie, se ce ne sono entro 7,5
chilom.
+
4° livello
Localizza Creatura
1 azione
Personale
Conc., max 1 ora
-
-
-
Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare. Percepisci la direzione della posizione della creatura, purché quella creatura si trovi entro 300 m da te. Se la creatura si muove, conosci anche la direzione del suo
movimento.
L’incantesimo può localizzare una specifica creatura a te nota, o la più vicina creatura di una specie (come umano o unicorno), purché tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 m) almeno una volta. Se la creatura
che
descrivi
o nomini ha una forma diversa, per esempio è sotto gli effetti dell’incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non sarà in grado di localizzare la creatura.
Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un flusso di acqua corrente largo almeno 3 m blocca un percorso diretto tra te e la creatura.
+
2° livello
Localizza Oggetto
1 azione
Personale
Conc., max 10 min
-
-
-
Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare. Percepisci la direzione della posizione dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro 300 m da te. Se l’oggetto si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.
L’incantesimo può localizzare uno specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia visto da vicino (entro 9 m) almeno una volta. In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un particolare tipo,
come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, attrezzi o armi.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile, blocca un percorso diretto tra di te e l’oggetto.
+
8° livello
Loquacità
1 azione
Personale
1 ora
-
-
-
Fino al termine dell’incantesimo, quando effettui una prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con 15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che determina se stai dicendo la verità indicherà sempre che sei
onesto.
+
Trucchetto
, M
Luce
1 azione
Contatto
1 ora
TS su DES
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 m in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 m e una luce fioca per ulteriori 6
m. La
luce
può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.
Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.
+
3° livello
Luce Diurna
1 azione
18 m
1 ora
-
-
-
Una sfera di luce con raggio 18 m si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 m.
Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca
la luce.
Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.
+
Trucchetto
Luci Danzanti
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
-
-
-
Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano nell’aria per la durata dell’incantesimo. Puoi anche combinare le quattro luci in un’unica
forma
luminosa
vagamente umanoide di
taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce fioca in un raggio di 3 m.
Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci fino a 18 m in un nuovo punto a gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 m da un’altra luce creata con questo incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la
gittata
dell’incantesimo.
+
1° livello
Luminescenza
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
-
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 m di spigolo a gittata vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando l’incantesimo viene lanciato, viene anch’essa circondata dalla luce se
fallisce
un
tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell’incantesimo, gli oggetti e le creature soggette emettono una luce fioca con raggio di 3 m. Qualsiasi tiro per colpire contro una creatura od oggetto soggetto ha vantaggio se
l’attaccante può
vederlo, e la creatura od oggetto non può beneficiare dell’invisibilità.
+
1° livello
Mani Brucianti
1 azione
Personale
Istantanea
TS su DES
-
(n)d6 danni da fuoco
Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e le dita tese, un sottile fiotto di fiamme parte da ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura in un cono di 4,5 m deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una
creatura
subisce
3d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.
Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano indossati o trasportati.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
5° livello
Mano Arcana
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
-
-
Danni vari
Crei una mano Grande, composta di energia trasparente e luminosa, in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. La mano permane per la durata dell’incantesimo, e si muove al tuo comando, imitando i movimenti della tua mano.
La mano è un oggetto che ha CA 20 e punti ferita uguali ai tuoi punti ferita massimi. Ha Forza 26 (+8) e Destrezza 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio. Quando lanci l’incantesimo e come azione bonus durante i tuoi turni
successivi,
puoi
muovere la mano fino a 18 m e poi generare uno dei seguenti effetti.
Mano Afferrante. La mano cerca di afferrare una creatura di taglia Enorme o più piccola che si trovi entro
1,5 m da essa. Per risolvere l’azione di lottare usi la Forza della mano. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, hai vantaggio alla prova. Mentre la mano tiene afferrato il bersaglio, puoi usare un’azione bonus per fare
stritolare
il bersaglio dalla mano. Quando lo fai, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 2d6 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Mano di Forza. La mano cerca di spingere una creatura di 1,5 m in una direzione a tua scelta. Effettua una prova di Forza della mano contesa dalla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o
inferiore, hai
vantaggio alla prova. Se vinci la contesa, la mano spinge il bersaglio di 1,5 m più 1,5 m moltiplicato il tuo modificatore di caratteristica da incantatore (minimo 1,5 m). La mano si muove assieme al bersaglio per
restare entro
1,5
m da lui.
Mano Frapposta. La mano si frappone tra di te e una creatura di tua scelta finché non le dai un comando diverso. La mano si muove di modo da restare tra di te e il bersaglio, fornendoti metà copertura contro il bersaglio. Il
bersaglio non
può
muoversi attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza è uguale o inferiore al punteggio di Forza della mano. altrimenti il bersaglio si muove come fosse terreno difficile.
Pugno Serrato. La mano colpisce una creatura o un oggetto entro 1,5 m da essa. Effettua un attacco in mischia con incantesimo usando la mano e le tue statistiche di gioco. Se colpisci, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno dell’opzione pugno serrato aumenta di 2d8 e il danno dell’opzione mano afferrante aumenta di 2d6 per ogni livello
dello slot
sopra il 5°.
+
Trucchetto
Mano Magica
1 azione
9 m
1 min
-
-
-
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 m da te o se
lanci
nuovamente l’incantesimo.
Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i
contenuti di
una
fiala. Puoi muovere la mano di 9 m ogni volta che la usi.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
+
1° livello
Marchio del Cacciatore
1 azione bonus
27 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La creatura è misticamente marchiata come tua preda. Fino al termine dell’incantesimo, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e
hai
vantaggio
alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una nuova
creatura.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello
puoi la concentrazione sull’incantesimo per un massimo di 8 h. Quando usi uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione sull’incantesimo per un massimo di 24 h.
+
Trucchetto
Messaggio
1 azione
36 m
1 round
-
-
-
Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare con un sussurro che solo tu puoi udire.
Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centim di pietra, 2,5 centim di metallo normale, un
sottile foglio di
piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e può liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.
+
4° livello
Metamorfosi
1 azione
18 m
Conc., max 1 ora
TS su SAG
-
-
Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano automaticamente il tiro
salvezza.
L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.
La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più basso di quello del
bersaglio (o
del livello del bersaglio, se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di
gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle
statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo allineamento e personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotto a 0 punti
ferita, qualsiasi
danno in eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva di sensi.
La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani o di parlare. L’equipaggiamento del
bersaglio si fonde
nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare o beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.
+
9° livello
Metamorfosi Pura
1 azione
9 m
Conc., max 1 ora
TS su SAG
-
-
Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e che puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in una creatura diversa, la creatura in un oggetto, o l’oggetto in una
creatura
(l’oggetto non deve essere indossato né trasportato da un’altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo incantesimo
per l’intera
durata, la trasformazione diventa permanente.
I mutaforma ignorano questo incantesimo. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo supera, ignora l’effetto di questo incantesimo.
Creatura in Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra specie di creatura, la nuova forma può essere quella di qualsiasi specie tu voglia, il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello,
se il
bersaglio non ha un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle statistiche della nuova forma. Egli mantiene però il suo allineamento e
personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotta a 0 punti
ferita, qualsiasi
danno in eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva di sensi.
La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani o di parlare, a meno che la nuova forma
non sia capace
di svolgere queste azioni.
L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare, il suo equipaggiamento. Oggetto in Creatura. Puoi trasformare un oggetto in qualsiasi creatura,
purché la taglia della creatura
non sia maggiore della taglia dell’oggetto e il grado di sfida della creatura sia 9 o meno. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Essa agisce durante i tuoi turni. Decidi tu quali azioni essa compirà e come si
muove.
Se l’incantesimo diventa permanente, perdi il controllo della creatura. Creatura in Oggetto. Se trasformi una creatura in un oggetto, essa si
trasforma assieme a
qualsiasi cosa stia indossando o trasportando. Le statistiche della creatura diventano quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo termina e la creatura ritorna alla sua forma normale, questa non ha più ricordi del tempo
trascorso in forma
di oggetto.
+
7° livello
Miraggio Arcano
10 min
Vista
10 giorni
-
-
-
Fai sì che un pezzo di terreno a gittata, in un’area quadrata fino a 1,5 chilom, appaia, risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno. La conformazione generale del terreno rimane tuttavia la stessa. Campi aperti o una
strada
possono
essere trasformati in un acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una lieve pendenza, un burrone cosparso
di rocce in
una strada ampia e liscia.
Allo stesso modo, puoi modificare l’aspetto delle strutture, o aggiungerne dove non ve ne sono. L’incantesimo non camuffa, occulta né aggiunge creature.
L’illusione comprende elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi, così da poter trasformare un terreno sgombro in terreno difficile (o viceversa) o impedire altrimenti il movimento nell’area. Qualsiasi pezzo di terreno
illusorio (come una
pietra o un bastone), che venga rimosso dall’area dell’incantesimo, svanisce immediatamente. Le creature con visione del vero possono vedere oltre l’illusione e distinguere la vera forma del terreno; tuttavia, gli altri elementi
dell’illusione
rimangono, così, sebbene la creatura sia consapevole della presenza dell’illusione, vi può comunque interagire fisicamente.
+
5° livello
Modificare Memoria
1 azione
9 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Tenti di rimodellare i ricordi di un’altra creatura. Una creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la stai combattendo, la creatura ha vantaggio sul tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il
bersaglio
diventa affascinato da te per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio affascinato è inabile e inconsapevole dell’ambiente circostante, sebbene sia ancora in grado di udirti. Se subisce danni o diviene bersaglio di un altro
incantesimo,
questo
incantesimo
termina, e nessuno dei ricordi del bersaglio viene modificato.
Mentre il bersaglio resta affascinato da questo incantesimo, puoi agire sui ricordi del bersaglio in merito a un evento che abbia vissuto nelle ultime 24 h e che non sia durato più di 10 min. Puoi eliminare permanentemente
tutti i
ricordi
dell’evento, permettere al bersaglio di ricordare l’evento con perfetta chiarezza e dettagli particolareggiati, modificare il ricordo dei dettagli dell’evento, o creare il ricordo di un altro evento. Devi poter parlare al bersaglio
per
descrivere il modo in cui i suoi ricordi saranno colpiti, e questi deve essere in grado di comprendere il tuo linguaggio, affinché i ricordi modificati si instaurino nella sua memoria. Se l’incantesimo termina prima che tu abbia
finito di
descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non viene alterata. Altrimenti, i ricordi modificati si instaurano al termine dell’incantesimo.
Una memoria modificata non influisce necessariamente sul comportamento della creatura, in particolare se i suoi ricordi contraddicono le inclinazioni naturali, l’allineamento o la fede della creatura. Una memoria modificata in modo
illogico,
come impiantare il ricordo di quanto la creatura ami immergersi nell’acido, viene rimossa, come fosse un brutto sogno. Il GM può giudicare un ricordo modificato troppo insensato perché abbia alcun effetto su di una creatura.
Un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore lanciato sul bersaglio ne ripristina i veri ricordi.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi alterare i ricordi di un bersaglio riguardo un evento svoltosi fino a 7 giorni prima (6° livello), 30 giorni prima (7°
livello), 1
anno prima (8° livello) o qualsiasi punto nel passato della creatura (9° livello).
+
2° livello
Movimenti del Ragno
1 azione
Contatto
Conc., max 1 ora
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando a testa in giù sul soffitto,
tenendo le
mani libere. Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari alla sua velocità di passeggio.
+
6° livello
Muovere il Terreno
1 azione
36 m
Conc., max 2 h
-
-
-
Scegli un’area sul terreno a gittata, non più grande di 12 m di lato. Per la durata, puoi rimodellare terriccio, sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu voglia. Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area, creare
o riempire
un
fossato, erigere o abbassare un muro, o
formare un pilastro. La portata di questi cambiamenti non può eccedere metà della dimensione più grossa dell’area. Così, se operi su di un quadrato di 12 m di lato, puoi creare un pilastro alto 6 m, innalzare o
abbassare
l’altitudine
del terreno di 6 m, scavare un fossato profondo 6 m, e così via. Ci vogliono 10 min per completare questi mutamenti.
Al termine di ogni 10 min trascorsi a concentrarsi sull’incantesimo, puoi scegliere una nuova area di terreno su cui operare.
Dato che la trasformazione del terreno avviene lentamente, le creature nell’area di solito non possono restare intrappolate o ferite dal movimento del terreno. L’incantesimo non può manipolare la pietra naturale o le costruzioni
in pietra. Le
rocce e le strutture si muovono per adattarsi al nuovo terreno. Se il modo in cui modelli il terreno renderebbe una struttura instabile, questa potrebbe crollare.
Allo stesso modo, questo incantesimo non influenza direttamente la crescita dei vegetali. La terra smossa trasporta con sé qualsiasi vegetale presente.
+
5° livello
Muro di Forza
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
-
-
-
Un invisibile muro di forza si forma in un punto a gittata scelto da te. Il muro appare in qualsiasi orientamento da te desiderato, come una barriera orizzontale o verticale oppure angolata. Può fluttuare nell’aria o appoggiarsi
su di una
superficie solida. Puoi darle la forma di una cupola semisferica o di una sfera con un raggio massimo di 3 m, oppure darle l’aspetto di una superficie piana composta da un massimo di dieci pannelli di 3 m per 3 m. Ogni
pannello
deve
essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 75 centim e resta per tutta la durata dell’incantesimo. Se il muro taglia uno spazio di una creatura, quando compare, la creatura viene spinta
da un lato
del
muro (a tua discrezione). Nulla può attraversare fisicamente il muro. È immune a tutti i danni e non può essere dissolto da dissolvi magie. Tuttavia, il muro è distrutto all’istante dall’incantesimo disintegrazione. Il muro si
estende
anche
sul Piano Etereo, impedendo ai viaggiatori eterei di attraversarlo.
+
4° livello
Muro di Fuoco
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
(n)d8 danni da fuoco
Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 m, alto fino a 6 m e spesso 30 centim, o un muro circolare di 6 m di diametro, 6 m di altezza e 30 centim di
spessore. Il
muro è opaco e rimane per la durata dell’incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.
Un lato del muro, selezionato da te quando lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3 m da quel lato o all’interno del muro. Una creatura subisce lo stesso danno
quando entra
nel muro per la prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non infligge danni.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
+
6° livello
Muro di Ghiaccio
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
TS Vari
-
(n)d6 danni da freddo
Crei un muro di ghiaccio su di una superficie solida a gittata. Puoi creare una cupola semisferica o una sfera con un raggio massimo di 3 m, o puoi creare una superficie piana composta di un massimo di dieci panelli quadrati di
3 m di
lato. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In ogni forma, il muro è spesso 30 centim e rimane per la durata dell’incantesimo.
Se, quando compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua scelta) e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 10d6
danni da
freddo, o la metà di questi danni se lo supera.
Il muro è un oggetto che può essere danneggiato e sfondato. Ogni sezione di 3 m ha CA 12 e 30 punti ferita, ed è vulnerabile al danno da fuoco. Ridurre una sezione di 3 m a 0 punti ferita la distrugge e lascia nello
spazio che era
occupato dal muro una brezza di vento gelido. Una creatura che si muova attraverso questa brezza di vento gelido per la prima volta in un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce
5d6 danni da
freddo, o la metà di questi danni se lo supera.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
5° livello
Muro di Pietra
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
TS su DES
-
-
Un muro di pietra solida non magico si forma in un punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15 centim ed è composto di pannelli di 3 per 3 m. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In
alternativa, puoi
creare pannelli 3 x 6 m di soli 7,5 centim di spessore.
Se, quando compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti dal muro (o dal muro e un’altra superficie solida),
la creatura
può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi
della sua velocità in modo da non essere più intrappolata nel muro.
Il muro può aver qualsiasi forma tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve, tuttavia, fondersi con ed essere
sostenuto da
pietra
già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo per creare un ponte su di un baratro o creare un rampa.
Se crei un muro non verticale del genere, più lungo di 6 m, devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello per creare dei supporti. Puoi modellare rozzamente la pietra per creare merlature, spalti e così via.
Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5 centim di spessore. Ridurre un pannello a 0 punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i
pannelli
connessi, a discrezione del GM.
Se mantieni la concentrazione su questo incantesimo per la sua intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro sparisce al termine dell’incantesimo.
+
9° livello
Muro Prismatico
1 azione
18 m
10 min
TS Vari
-
Danni vari
Un piano di luci brillanti e multicolore forma un muro verticale opaco, largo fino a 27 m, alto 9 m e spesso 2,5 centim, centrato su di un punto a gittata e che puoi vedere, libero da creature. In alternativa, puoi modellare il muro in
una
sfera, fino
a
9 m di diametro, centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Il muro resta fisso sul posto per la durata dell’incantesimo.
Il muro irradia luce intensa fino a una gittata di 30 m e luce fioca per ulteriori 30 m. Tu e le creature indicate da te al momento del lancio dell’incantesimo potete attraversare e restare vicini al muro senza pericolo. Se
un’altra
creatura che può vedere il muro si muove entro 6 m da esso o inizia lì il suo turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare accecata per 1 min.
Il muro consiste di sette strati, ognuno di un diverso colore. Quando una creatura cerca di immergersi o attraversare il muro, lo fa uno strato alla volta, attraverso tutti gli strati del muro e deve superare un tiro salvezza su
Destrezza
o subire le proprietà di ciascuno strato, se fallisce il tiro salvezza subisce tutti i danni descritti, se lo supera, solo la metà.
Il muro può essere distrutto, uno strato alla volta.
1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni. Lo strato può essere distrutto infliggendogli 25 danni da freddo.
2. Arancio. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido. Lo strato
può essere
distrutto da un forte vento.
3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine. Questo strato può essere distrutto infliggendogli 60 danni di forza.
4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno. Un incantesimo passapareti, o un altro incantesimo di pari livello o più alto che può aprire un portale su
di una
superficie solida, distrugge questo strato.
5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo. Lo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da fuoco.
6. Indaco. Il bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il
tiro
salvezza
tre volte, viene trasformato in pietra. Finché questo strato esiste, non si possono lanciare incantesimi attraverso il muro. Lo strato viene distrutto dalla luce intensa emanata dall’incantesimo luce diurna o simile.
7. Violetto. Il bersaglio è accecato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, la cecità termina. Se fallisce il tiro salvezza,
la creatura
viene trasportata su di un altro piano di esistenza a scelta del GM e non è più accecata. Questo strato è distrutto dall’incantesimo dissolvi magie o simile che possa porre fine a incantesimi ed effetti magici.
+
6° livello
Muro di Spine
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
TS su DES
-
(n)d8 danni taglienti
Crei un muro di cespugli robusti, malleabili e impigliati, ricolmi di spine appuntite. Il muro compare a gittata su di una superficie solida e rimane per la durata dell’incantesimo. Il muro che puoi creare può essere lungo fino a
18 m,
alto
fino a 3 m, e spesso fino a 1,5 m o un circolo che abbia un diametro di 6 m e sia alto fino a 6 m e spesso 1,5 m. Il muro blocca la linea di visuale.
Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 7d8 danni perforanti, o la metà di questi danni se lo supera.
Una creatura può muoversi attraverso il muro, seppure in maniera lenta e dolorosa. Per ogni 1,5 m che la
creatura si muove attraverso il muro, deve spendere 6 m di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra nel muro durante un turno o vi termina il suo turno dentro, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza.
Subisce 7d8 danni taglienti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
3° livello
Muro di Vento
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
TS su FOR
-
-
Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a 15 m, alto 4,5 m e spesso 30 centim. Puoi modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purché componga
un percorso
continuo sul terreno. Il muro rimane per la durata dell’incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura all’interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le creature volanti di taglia Piccola o minore non possono attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel muro volano verso l’alto. Frecce, quadrelli e altre
munizioni normali
vengono deviati e mancano automaticamente il bersaglio (i macigni scagliati dai giganti e dalle macchine d’assedio, e munizioni simili, ne ignorano invece gli effetti). Le creature in forma gassosa non possono attraversarlo.
+
8° livello
Nube Incendiaria
1 azione
45 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
10d8 danni di fuoco
Una nube di fumo turbinante attraversata da lapilli incandescenti si forma in una sfera di 6 m di raggio centrata su di un punto a gittata. La nube si propaga intorno agli angoli ed è oscurata pesantemente. Rimane per la
durata
dell’incantesimo o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilom all’ora) non la disperde.
Quando la nube appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, e la metà di questi danni se lo supera. Una creatura deve
effettuare il
tiro salvezza anche quando entra per la prima volta nell’area o termina lì il suo turno.
All’inizio di ciascun tuo turno, la nube si muove di 3 m lontano da te in una direzione a tua scelta.
+
3° livello
Nube Maleodorante
1 azione
27 m
Conc., max 1 ora
TS su COS
-
-
Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 m di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo. La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area è oscurata pesantemente. La nube permane nell’aria per la durata. Ogni
creatura che si
trovi
completamente all’interno della nube all’inizio del proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura spende la sua azione di quel turno a vomitare e
barcollare. Le
creature che non hanno bisogno di respirare o che sono immuni al veleno superano automaticamente il tiro salvezza.
Un vento moderato (almeno 15 chilom all’ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 chilom all’ora) lo disperde dopo 1 round.
+
5° livello
Nube Mortale
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
TS su COS
-
(n)d8 danni da veleno
Crei una sfera di 6 m di raggio formata da una nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli angoli. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un forte vento
non disperde
la
nebbia, terminando l’incantesimo. La sua area è oscurata pesantemente. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza
su
Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Le creature ne sono soggette anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. La nebbia
si allontana
di
3 m da te all’inizio di ogni tuo turno, spostandosi lungo la superficie del terreno. I vapori, essendo più pesanti dell’aria, tendono a scendere verso il basso, arrivando addirittura a insinuarsi nelle aperture.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 m per ogni livello dello slot sopra il 5°.
+
1° livello
Nube di Nebbia
1 azione
36 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Crei una sfera di foschia del raggio di 6 m centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un vento di
velocità moderata
o
superiore (almeno 15 chilom all’ora) non la disperde.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della foschia aumenta di 6 m per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
4° livello
Occhio Arcano
1 azione
9 m
Conc., max 1 ora
-
-
-
Crei a gittata un occhio magico e invisibile, che fluttua nell’aria per la durata dell’incantesimo.
Ricevi mentalmente le informazioni visive dall’occhio, che ha vista normale e scurovisione fino a 9 m. L’occhio può guardare in tutte le direzioni.
Con un’azione, puoi spostare l’occhio di 9 m in qualsiasi direzione. Non c’è limite a quanto lontano possa spostarsi l’occhio, ma non può entrare in un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento
dell’occhio, ma
questo può attraversare un’apertura di una grandezza minima di 2,5 centim di diametro.
+
1° livello
Onda Tonante
1 azione
Personale
Istantanea
TS su COS
-
(n)d8 danni da tuono
Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 m di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono
e viene
allontana 3 m da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non viene allontanata.
Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all’interno dell’area vengono spinti 3 m lontano da te dall’effetto dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 m.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
2° livello
, M
Oscurità
1 azione
18 m
Conc., max 10 min
-
-
-
L’oscurità magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 m di raggio per la durata dell’incantesimo. L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può
vedere in
questa
oscurità, e la luce non magica non può illuminarla.
Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai trasportando o uno che non è indossato o trasportato, l’oscurità emana dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco,
come un vaso
o
un elmo, blocca l’oscurità.
Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.
+
3° livello
Palla di Fuoco
1 azione
45 m
Istantanea
TS su DES
-
(n)d6 danni da fuoco
Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso un punto a gittata scelto da te, e poi esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 6 m di raggio centrata in quel
punto deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
+
7° livello
Palla di Fuoco Ritardata
1 azione
45 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
(n)d6 danni da fuoco
Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato, per condensarsi per la durata dell’incantesimo nella forma di una pallina luminosa in un punto a gittata, scelto da te. Quando l’incantesimo termina, o perché la tua
concentrazione è
spezzata o perché decidi tu di porgli fine, la pallina esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme che si propaga dietro gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 m di raggio centrata in quel punto
deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il danno base dell’incantesimo è 12d6. Se al termine del tuo turno la pallina non è ancora detonata, il danno aumenta di 1d6.
Se la pallina luminosa viene toccata prima che l’incantesimo abbia avuto fine, la creatura che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’incantesimo termina immediatamente, facendo
eruttare fiamme
dalla pallina. Se supera il tiro salvezza, la creatura può lanciare la pallina fino a 12 m di distanza. Quando colpisce una creatura od oggetto solido, l’incantesimo ha fine e la pallina esplode.
Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 7°.
+
1° livello
Parlare con gli Animali
1 azione
Personale
10 min
-
-
-
Per la durata dell’incantesimo, ottieni la capacità di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
informazioni
riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze, compresi quelli che possono percepire o hanno percepito nei giorni passati. A discrezione del GM potresti riuscire a convincere una bestia a farti un piccolo favore.
+
3° livello
Parlare con i Morti
1 azione
3 m
10 min
-
-
-
Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere non morto. L’incantesimo
fallisce se il
cadavere è già stato bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni. Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo quello che già sapeva in vita, compresi i
linguaggi
parlati.
Le risposte sono di solito brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è sotto nessun obbligo a darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce come suo nemico. Questo incantesimo non riporta l’anima della creatura
nel corpo,
ma
solo lo spirito che lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di quello che è successo da quando è morto, e non può fare valutazioni su eventi futuri.
+
3° livello
Parlare con le Piante
1 azione
Personale
10 min
-
-
-
Infondi i vegetali entro 9 m da te di capacità senziente e di limitata mobilità, dandole la capacità di comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi. Puoi interrogare i vegetali in merito a eventi avvenuti nell’ultimo
giorno
nell’area dell’incantesimo, ottenendo informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro. Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla crescita dei vegetali (come cespugli e fitto sottobosco) in terreno
ordinario per la
durata dell’incantesimo. Oppure puoi trasformare del terreno normale in cui siano presenti dei vegetali in terreno difficile, che rimane per la durata dell’incantesimo facendo sì, per esempio, che rampicanti e rami rallentino gli
inseguitori.
A
discrezione del GM i vegetali potrebbero svolgere anche altri compiti per tuo conto. L’incantesimo non permette ai vegetali di sradicarsi e muoversi, ma possono muovere liberamente rami, steli e gambi.
Se una creatura vegetale si trova nell’area, puoi comunicare con essa come se parlaste lo stesso linguaggio, ma non ottieni alcuna capacità magica per influenzarla.
Questo incantesimo può far sì che i vegetali creati dall’incantesimo intralciare rilascino una creatura intralciata.
+
7° livello
Parola Divina
1 azione bonus
9 m
Istantanea
TS su CAR
-
-
Pronunci una parola divina, infusa del potere che ha modellato il mondo all’alba della creazione. Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi vedere. Ogni creatura che può udirti deve effettuare un tiro salvezza su
Carisma. Se
fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce un effetto in base ai suoi attuali punti ferita:
- 0 punti ferita o meno: assordata per 1 min
- 40 punti ferita o meno: assordata e accecata per 10
min
- 30 punti ferita o meno: accecata, assordata e
stordita per 1 ora
- 20 punti ferita o meno: uccisa all’istante
Quali che siano i suoi attuali punti ferita, un celestiale, elementale, fatato o immondo che fallisca il tiro salvezza è obbligato a tornare al suo piano di origine (se non vi si trova già) e non può tornare sul tuo attuale
piano prima che
siano passate 24 h, a meno dell’uso dell’incantesimo desiderio.
+
1° livello
Parola Guaritrice
1 azione bonus
18 m
Istantanea
-
-
-
Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
3° livello
Parola Guaritrice di Massa
1 azione bonus
18 m
Istantanea
-
-
-
Mentre pronunci parole di cura, fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti
o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, i
punti ferita recuperati aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
+
8° livello
Parola del Potere Stordire
1 azione bonus
18 m
Istantanea
TS su COS
-
-
Pronunci una parola di potere che può travolgere la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.
Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se lo supera, l’effetto di stordimento ha fine.
+
9° livello
Parola del Potere Uccidere
1 azione bonus
18 m
Istantanea
-
-
-
Pronunci una parola di potere che costringe a morire all’istante una creatura a gittata che puoi vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.
+
6° livello
Parola del Ritiro
1 azione
1,5 m
Istantanea
-
-
-
Te e fino a cinque creature consenzienti entro 1,5 m da te vi teletrasportate istantaneamente in un luogo sicuro indicato precedentemente, detto santuario. Tu e tutte le creature teletrasportate con te, riapparite nello spazio
non occupato
più vicino al punto indicato quando hai preparato questo santuario (vedi sotto). Se lanci questo incantesimo senza aver prima preparato un santuario, l’incantesimo non ha effetto.
Devi indicare un santuario, lanciando l’incantesimo all’interno del luogo, per esempio un tempio, che sia dedicato o fortemente collegato alla tua divinità. Se tenti di lanciare l’incantesimo in questa maniera in un’area che non
sia dedicata
alla tua divinità, l’incantesimo non ha effetto.
+
5° livello
Passapareti
1 azione
9 m
1 ora
-
-
-
Per la durata dell’incantesimo, compare un passaggio in un punto a gittata che puoi vedere, su di una superficie di legno, calcina o pietra (come una parete, un soffitto o un pavimento) scelta da te. Scegli le dimensioni
dell’apertura: al
massimo larga 1,5 m,
alta 2,4 m e profonda 6 m. Il passaggio non crea instabilità nella struttura che lo circonda.
Quando l’apertura sparisce, qualsiasi creatura od oggetto ancora nel passaggio creato dall’incantesimo viene espulso al sicuro nello spazio non occupato più vicino alla superficie su cui hai lanciato l’incantesimo.
+
2° livello
Passare Senza Tracce
1 azione
Personale
Conc., max 1 ora
-
-
-
Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per la durata dell’incantesimo, ogni creatura a tua scelta entro 9 m da te (te compreso) riceve un bonus di +10 alle prove
di Destrezza
(Furtività) e le sue tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio.
+
2° livello
Passo Velato
1 azione bonus
Personale
Istantanea
-
-
-
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 m in uno spazio non occupato che puoi vedere.
+
1° livello
Passo Veloce
1 azione
Contatto
1 ora
-
-
-
La velocità di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 m fino al termine dell’incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
3° livello
Paura
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 m deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata
dell’incantesimo.
Mentre è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per
muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha termine.
+
2° livello
Pelle di Corteccia
1 azione
Contatto
Conc., max 1 ora
-
-
-
La pelle del bersaglio con cui sei in contatto al momento del lancio dell’incantesimo diventa ruvida e dall’aspetto simile alla corteccia fino al termine dell’incantesimo, e la CA del bersaglio non può essere inferiore a 16, quale
che sia
l’armatura che sta indossando.
+
4° livello
Pelle di Pietra
1 azione
Contatto
Conc., max 1 ora
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente, la cui pelle si tramuta in una sostanza dura come la pietra. Fino alla fine dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di
natura non
magica.
+
5° livello
Piaga degli Insetti
1 azione
90 m
Conc., max 10 min
TS su COS
-
(n)d10 danni perforanti
Uno sciame di locuste affamate riempie una sfera di 6 m di raggio centrata in un punto a gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno agli angoli. La sfera rimane per la durata dell’incantesimo, e la sua area è oscurata
leggermente.
L’area della sfera è terreno difficile.
Quando l’area appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura
deve effettuare
questo tiro salvezza anche quando entra per la prima volta nell’area dell’incantesimo durante un turno o se termina il proprio turno al suo interno.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
+
4° livello
Porta Dimensionale
1 azione
150 m
Istantanea
-
-
-
Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente nel posto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che puoi descrivere indicando distanza
e
direzione,
come “30 m verso il basso” o “90 m in alto a nordovest con un angolo di 45 gradi.”
Puoi portare con te oggetti il cui peso non ecceda la tua capacità di carico. Puoi portare con te anche una creatura consenziente della tua taglia o più piccola con equipaggiamento fino al limite della sua capacità di carico. La
creatura
deve
essere entro 1,5 m da te quando lanci questo incantesimo.
Se dovessi arrivare in un posto già occupato da un oggetto o creatura, tu e la creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 danni da forza, e l’incantesimo non riesce a teletrasportarvi.
+
9° livello
Portale
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
-
-
-
Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi vedere un portale collegato a un posto preciso su di un diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura circolare creata da te, da 1,5 a 6 m di diametro. Puoi orientare
il portale
in
qualsiasi direzione desideri. Il portale resta per la durata.
Il portale ha un fronte e un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente trasportata nell’altro piano,
comparendo nello
spazio non occupato più vicino al portale.
Divinità e altri sovrani planari possono impedire ai portali creati da incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.
Quando lanci questo incantesimo, puoi pronunciare il nome di una specifica creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non funzionano). Se quella creatura si trova su di un piano diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità
della
creatura
nominata e attira la creatura attraverso di sé, verso lo spazio non occupato più vicino dal tuo lato del portale. Non detieni alcun potere speciale sulla creatura, ed essa è libera di agire come il GM ritiene appropriato.
Potrebbe
andarsene,
attaccarti o aiutarti.
+
2° livello
Preghiera di Guarigione
10 min
9 m
Istantanea
-
-
-
Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
2° livello
Presagio
1 minto
Personale
Istantanea
-
-
-
Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo rotolare ossa di drago, impilando carte elaborate o impiegando qualche altro strumento di divinazione, ricevi un presagio da un’entità ultraterrena riguardo il risultato di uno
specifico corso
di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 min. Il GM sceglie tra i seguenti presagi:
- Prosperità, per i risultati positivi
- Calamità, per i risultati negativi
- Prosperità e calamità, per i risultati sia positivi che
negativi
- Nulla, per i risultati che non sono né particolarmente
positivi né negativi
L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.
Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in
segreto.
+
Trucchetto
Prestidigitazione
1 azione
3 m
Massimo 1 ora
-
-
-
Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
- Crei un effetto sensoriale innocuo e istantaneo come una pioggia di scintille, un soffio di vento, una debole nota musicale o uno strano odore.
- Illumini o spegni istantaneamente una candela, una torcia o piccolo fuoco da campo.
- Ripulisci o insozzi istantaneamente un oggetto non più grosso di 0,03 m cubi.
- Raffreddi, riscaldi o insapori per 1 ora fino a 0,03 m cubi di materiale non vivente.
- Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno o un simbolo su di un oggetto o una superficie.
- Crei un ninnolo non magico o un’immagine illusoria che entri nella tua mano e che resta fino al termine del tuo prossimo turno.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.
+
9° livello
Previsione
1 min
Contatto
8 h
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente per conferirle una limitata capacità di vedere nell’immediato futuro. Per la durata, il bersaglio non può essere sorpreso e ha vantaggio sui tiri per colpire, prove di
caratteristica
e tiri salvezza. Inoltre, sempre per la durata, le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio. L’incantesimo ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo prima che la sua durata abbia fine.
+
Trucchetto
Produrre Fiamma
1 azione
Personale
10 min
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d8 danni da fuoco
Una fiammella compare nella tua mano. La fiammella resta lì per la durata dell’incantesimo e non danneggia né te né il tuo equipaggiamento. La fiamma produce luce intensa nel raggio di 3 m e luce fioca per ulteriori 3
m.
L’incantesimo
termina se lo interrompi con un’azione o se lo lanci di nuovo.
Puoi usare la fiamma anche per attaccare, sebbene farlo ponga termine all’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, o con un’azione in un turno successivo, puoi scagliare la fiamma a una creatura entro 9 m da te. Effettua
un attacco a
distanza con incantesimo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando arrivi al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
+
6° livello
Proibizione
10 min
Contatto
1 giorno
-
-
-
Crei una interdizione al viaggio magico che protegge fino a 4.000 m quadri di pavimento, fino a un’altezza di 9 m dal suolo. Per la durata dell’incantesimo, le creature non possono teletrasportarsi nell’area o usare
passaggi, come
quello
creato dall’incantesimo portale, per entrare nell’area. L’incantesimo protegge l’area dal viaggio planare, e quindi impedisce alle creature di accedere all’area tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, le Lande Fatate o il
Mondo delle Ombre,
o
l’incantesimo spostamento planare.
Inoltre, l’incantesimo danneggia i tipi di creatura scelti da te durante il lancio. Scegli uno o più dei seguenti: celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti. Quando una creatura selezionata entra nell’area
dell’incantesimo per la
prima volta in un turno o inizia qui il suo turno, la creatura subisce 5d10 danni radianti o necrotici (a tua scelta, quando lanci l’incantesimo). Quando lanci questo incantesimo, puoi stabilire una parola d’ordine. Una creatura
che pronuncia
la
parola d’ordine mentre entra nell’area dell’incantesimo, non subisce danni da esso.
L’area dell’incantesimo non può sovrapporsi all’area di un altro incantesimo proibizione. Se esegui proibizione ogni giorno per 30 giorni nello stesso posto, l’incantesimo durerà finché non viene dissolto, e le componenti
materiali saranno
consumate durante l’ultimo lancio.
+
9° livello
Proiezione Astrale
1 azione
3 m
Speciale
-
-
-
Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora vi trovaste già in quel piano). Il corpo materiale che ti lasci
alle spalle è
privo di sensi e in uno stato di animazione sospesa; non ha bisogno di cibo né di acqua e non invecchia.
Il tuo corpo astrale assomiglia in tutto e per tutto alla tua forma mortale, replicando le tue statistiche di gioco e i tuoi oggetti. La principale differenza è l’aggiunta di un cordone argenteo che si estende dalle scapole per
30 centim
dietro di te, divenendo poi invisibile. Il cordone è la tua connessione al tuo corpo materiale. Finché questa connessione resterà intatta, potrai tornare a casa. Se il cordone viene tagliato (un avvenimento che accade solo
quando uno
specifico effetto lo indica) la tua anima e corpo vengono separati, uccidendoti all’istante.
La tua forma astrale può viaggiare liberamente per il Piano Astrale e attraversare i portali che da lì conducono ad altri piani. Se entri in un nuovo piano o ritorni al piano su cui eri al momento del lancio dell’incantesimo,
il tuo corpo e
i
tuoi oggetti vengono trasportati lungo il cordone argenteo, permettendoti di rientrare nel tuo corpo al momento dell’ingresso nel nuovo piano. La tua forma astrale è una incarnazione separata. Qualsiasi danno o altro effetto che
si applica a
essa, non ha effetto sul tuo corpo fisico, né vi compare al tuo ritorno.
L’incantesimo ha termine per te e i tuoi compagni quando userai un’azione per interromperlo. Quando l’incantesimo termina, la creatura su cui agisce torna al proprio corpo fisico, e si risveglia.
L’incantesimo potrebbe anche avere una fine anticipata per te o uno dei tuoi compagni. Un incantesimo dissolvi magie usato con successo sul corpo astrale o fisico termina l’incantesimo per quella creatura. Se il corpo originale
della creatura
o
la sua forma astrale scende a 0 punti ferita, per quella creatura l’incantesimo ha termine. Se l’incantesimo ha termine e il cordone argenteo è intatto, il cordone trascina indietro al suo corpo la forma astrale della creatura,
ponendo fine
al
suo stato di animazione sospesa.
Se vieni riportato al tuo corpo prematuramente, i tuoi compagni devono restare nella loro forma astrale e trovare per proprio conto la via di ritorno ai loro corpi, di solito scendendo a 0 punti ferita.
+
1° livello
Protezione dal Bene e dal Male
1 azione
Contatto
Conc., max 10 min
-
-
-
Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.
La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è già
affascinato,
spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.
+
3° livello
Protezione dall’Energia
1 azione
Contatto
Conc., max 1 ora
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
+
2° livello
Protezione dai Veleni
1 azione
Contatto
1 ora
-
-
-
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.
Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.
+
2° livello
Punizione Marchiante
1 azione bonus
Personale
Conc., max 1 min
-
-
-
La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco in mischia con arma nella durata dell’incantesimo, l’arma riluce di un bagliore astrale mentre colpisci. L’attacco infligge 2d6 danni radianti aggiuntivi al bersaglio,
che diventa
visibile qualora sia invisibile ed emette luce fioca in un raggio di 1,5 m. Inoltre il bersaglio non può diventare invisibile fino al termine dell’incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
1° livello
Purificare Cibo e Bevande
1 azione
3 m
Istantanea
-
-
-
Tutti i cibi e le bevande non magiche in una sfera di 1,5 m di raggio, centrata in un punto a gittata di tua scelta, vengono purificati e liberati da veleni e malattie.
+
Trucchetto
Raggio di Gelo
1 azione
18 m
Istantanea
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d8 danni da freddo
Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità è ridotta di 3 m fino
all’inizio del
tuo
prossimo turno.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
+
2° livello
Raggio di Affaticamento
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su COS
-
-
Un fascio nero di energia debilitante parte dal tuo dito diretto contro una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio infliggerà la metà dei danni con gli
attacchi con
arma che usano la Forza fino al termine dell’incantesimo.
Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.
+
2° livello
Raggio Rovente
1 azione
36 m
Istantanea
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d6 danni da fuoco
Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi.
Effettua un attacco a distanza con incantesimo per ciascun raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, crei un raggio aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
2° livello
Ragnatela
1 azione
18 m
Conc., max 1 ora
TS su DES
-
-
Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la ragnatela riempie un cubo di 6 m di spigolo da quel punto. La ragnatela è terreno difficile e rende quell’aera
oscurata
leggermente.
Se la tela non è ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o stesa lungo un pavimento, parete o soffitto, la ragnatela evocata crolla su se stessa, e l’incantesimo termina all’inizio del tuo prossimo turno. Le tele
distese su di
una
superficie piatta hanno una profondità di 1,5 m.
Ogni creatura che inizia il suo turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è intralciata finché rimane nella ragnatela o finché non
si libera.
Una creatura intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più intralciata.
Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di 1,5 m di spigolo di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo al fuoco.
+
Trucchetto
Randello Incantato
1 azione bonus
Contatto
1 min
-
-
-
Il legno di un randello o bastone da combattimento che stai impugnando viene infuso del potere della natura. Per la durata dell’incantesimo, usando quell’arma puoi usare la tua caratteristica da incantatore al posto della Forza
per i tiri per
colpire e danno da mischia, e il dado di danno dell’arma diventa un d8. L’arma diventa anche magica, se già non lo è. L’incantesimo ha termine se lo lanci di nuovo o se lasci l’arma.
+
7° livello
Reggia Meravigliosa
1 min
90 m
24 h
-
-
-
Entro la gittata, evochi un’abitazione extradimensionale che rimane per la durata dell’incantesimo. Scegli dove è posizionato il suo portone d’ingresso. Il portone d’ingresso emette una lieve luminosità ed è largo 1,5 m
per 3 m di
altezza. Tu e tutte le creature da te indicate quando hai lanciato l’incantesimo potete entrare nell’abitazione extradimensionale, fino a quando il portone resta aperto. Puoi aprire o chiudere il portone se ti trovi entro 9
m da esso.
Mentre
è chiuso, il portone è invisibile.
Oltre il portone si trova un magnifico ingresso, oltre il quale si dipanano numerose stanze. L’atmosfera è pulita, fresca e accogliente.
Puoi creare quanti piani desideri, ma lo spazio non può eccedere 50 cubi ognuno di 3 m di spigolo. Il luogo è ammobiliato e decorato come preferisci. Contiene cibo sufficiente a soddisfare un banchetto di 9 portate per
100 persone. Uno
staff di 100 servitori quasi trasparenti è al servizio di chiunque vi faccia ingresso. Sta a te decidere l’aspetto visivo di questi servitori e il loro abbigliamento. Essi obbediscono assolutamente ai tuoi ordini. Ogni
servitore può svolgere
qualsiasi compito un normale servitore umano possa svolgere, ma non possono attaccare o effettuare alcuna azione che potrebbe arrecare direttamente danno a un’altra creatura. I servitori possono quindi raccogliere oggetti,
pulire, riparare,
ripiegare vestiti, accendere fuochi, servire cibi, versare vini e così via. I servitori possono recarsi in qualsiasi punto della dimora, ma non possono uscirne. I mobili e gli altri oggetti creati da questo incantesimo
diventano fumo quando
vengono portati fuori dalla dimora. Quando l’incantesimo termina, qualsiasi creatura all’interno dello spazio extradimensionale viene espulsa nello spazio aperto più vicino all’uscita.
+
8° livello
Regressione Mentale
1 azione
45 m
Istantanea
TS su INT
-
-
Assalti la mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, cercando di frammentarne l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.
Se fallisce il tiro salvezza, i punteggi di Intelligenza e Carisma della creatura scendono a 1. La creatura non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, comprendere linguaggi, o comunicare in alcun modo
comprensibile. La creatura
può, tuttavia, identificare i suoi amici, seguirli e anche proteggerli.
Ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il tiro salvezza contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo ha termine.
L’incantesimo può essere terminato da ristorare superiore, guarigione o desiderio.
+
5° livello
Reincarnazione
1 ora
Contatto
Istantanea
-
-
-
Entri a contatto con un umanoide morto o un frammento di umanoide morto. Purché la creatura non sia morta da più di 10 giorni, l’incantesimo gli forma un nuovo corpo adulto e poi ne richiama l’anima affinché entri nel corpo.
Se l’anima del
bersaglio non è libera o consenziente a farlo, l’incantesimo fallisce.
La magia modella un nuovo corpo, che probabilmente provocherà un cambio di razza alla creatura. Il GM tira un d100 e consulta la seguente tabella per determinare quale forma assuma la creatura una volta riportata in vita,
oppure sarà Il GM a
scegliere la forma.
d100 Razza
01-04 Dragonide
05-13 Nano di collina 14-21 Nano di montagna 22-25 Elfo oscuro
26-34 Elfo alto
35-42 Elfo dei boschi 43-46 Gnomo della foresta 47-52 Gnomo delle rocce 53-56 Mezzelfo
57-60 Mezzorco
61-68 Halfling piede lesto 69-76 Halfling tozzo 77-96 Umano
97-00 Tiefling
La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue esperienze passate. Mantiene le capacità che aveva nella sua forma originale, eccetto il cambiamento della sua razza originale per la nuova e la conseguente modifica dei
tratti razziali.
+
Trucchetto
Resistenza
1 azione
Contatto
Conc., max 1 min
TS Vari
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente. Una volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado
prima o dopo aver
effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo termina.
+
3° livello
Respirare Sott’Acqua
1 azione
9 m
24 h
-
-
-
Questo incantesimo consente a un massimo di dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere, di respirare sott’acqua fino al termine dell’incantesimo. Le creature soggette mantengono anche il loro normale metodo di
respirazione.
+
7° livello
Resurrezione
1 ora
Contatto
Istantanea
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di un secolo, che non è morta di vecchiaia e che non sia non morta. Se la sua anima è libera e consenziente, il bersaglio ritornerà in vita con tutti i suoi
punti ferita.
Questo incantesimo neutralizza tutti i veleni e cura le normali malattie che affliggevano la creatura quando è morta. Tuttavia non rimuove malattie magiche, maledizioni e simili; se questi effetti non sono rimossi prima del
lancio
dell’incantesimo, affliggeranno il bersaglio al suo ritorno in vita.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali e ripristina qualsiasi parte del corpo mancante.
Tornare dalla morte è un’ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio termina un riposo lungo, la penalità viene ridotta
di 1 finché non
scompare.
Lanciare questo incantesimo per riportare in vita una creatura che è morta da un anno o più ti sfianca. Fino al termine di un riposo lungo, non potrai più lanciare
incantesimi e avrai svantaggio su tutti i tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza.
+
9° livello
Resurrezione Pura
1 ora
Contatto
Istantanea
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo ma non di vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, la creatura ritornerà in vita con tutti i suoi
punti ferita.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qualsiasi veleno, cura tutte le malattie e rimuove qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura quando è morta. L’incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti
danneggiati.
L’incantesimo può fornire anche un nuovo corpo se l’originale non esiste più, in qual caso devi pronunciare il nome della creatura. La creatura riapparirà poi in uno spazio non occupato di tua scelta, entro 3 m da te.
+
5° livello
Rianimare Morti
1 ora
Contatto
Istantanea
-
-
-
Riporti in vita una creatura morta, purché questa non sia morta da più di 10 giorni. Se l’anima della creatura è sia consenziente che libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte. Questo incantesimo, tuttavia, non rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili
effetti; se questi
non
vengono rimossi prima del lancio dell’incantesimo, riprenderanno a manifestarsi quando la creatura torna in vita. L’incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta.
Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se la creatura è priva di parti del corpo o organi fondamentali per la sopravvivenza (la testa, per esempio) l’incantesimo
fallisce
automaticamente.
Tornare dalla morte è un’ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio termina un riposo lungo, la penalità viene ridotta
di 1 finché non
scompare.
+
7° livello
Rigenerazione
1 min
Contatto
1 ora
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura per stimolare la sua capacità di guarigione naturale. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita
all’inizio di ciascun suo
turno (10 punti ferita al min).
Le membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 min. Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata al moncherino, l’incantesimo fa sì che l’arto si ricucia
istantaneamente col
moncherino.
+
3° livello
Rimuovi Maledizione
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o oggetto a contatto con te, terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto
così che lo possa
rimuovere o gettare.
+
3° livello
Rinascita
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Una creatura morta nell’ultimo min e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo
mancanti.
+
Trucchetto
Riparare
1 min
Contatto
Istantanea
-
-
-
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la
spaccatura non sia
più grande di 30 centim in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di
ripristinare le
funzioni magiche di questi oggetti.
+
2° livello
Riposo Inviolato
1 azione
Contatto
10 giorni
-
-
-
Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.
L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non
sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.
+
1° livello
Risata Incontenibile
1 azione
9 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Una creatura a gittata di tua scelta e che puoi vedere percepisce tutto come tremendamente ilare e divertente, scoppiando in fragorose risate finché è soggetta a questo incantesimo. Il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Saggezza o
cadere prono, restando inabile e incapace di rialzarsi per la durata. Le creature con un punteggio di Intelligenza 4 o meno, ignorano l’effetto.
Al termine di ciascun suo turno, e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio ha vantaggio al tiro salvezza se questo è stato provocato dai danni. Se lo
supera, l’incantesimo
termina.
+
2° livello
Riscaldare il Metallo
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su COS
-
(n)d8 danni da fuoco
Scegli un manufatto di metallo, come un’arma di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, a gittata e che puoi vedere. Fai sì che l’oggetto risplenda di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto fisico
con l’oggetto subisce
2d8 danni da fuoco quando lanci questo incantesimo. Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni successivi.
Se una creatura sta impugnando o indossando l’oggetto e subisce danno da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o gettare l’oggetto se ne è in grado. Se non getta l’oggetto, ha svantaggio ai tiri
per colpire e le
prove
di caratteristica fino all’inizio del suo prossimo turno.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
2° livello
Ristorare Inferiore
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
+
5° livello
Ristorare Superiore
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Imbevi una creatura a contatto di energia positiva per annullare un effetto debilitante. Puoi ridurre il livello di sfinimento del bersaglio di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che affliggono il bersaglio:
- Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio
- Una maledizione, compresa la sintonia di un bersaglio con un oggetto maledetto
- Qualsiasi riduzione di uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio
- Un effetto che riduce i punti ferita massimi del bersaglio
+
5° livello
Risveglio
8 h
Contatto
Istantanea
-
-
-
Dopo aver trascorso il tempo di lancio a disegnare tracciati magici con una gemma preziosa, entri a contatto con una bestia o vegetale Enorme o di taglia inferiore. Il bersaglio deve essere privo di punteggio di
Intelligenza o avere
Intelligenza
3 o meno. Il bersaglio ottiene Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche la capacità di parlare un linguaggio che conosci. Se il bersaglio è un vegetale, ottiene la capacità di muovere i suoi arti, radici, liane,
rampicanti e così via, e
ottiene sensi simili a quelli di un umano. Il GM sceglierà le statistiche appropriate al tipo di vegetale risvegliato, come le statistiche per il cespuglio risvegliato o l’albero risvegliato.
La bestia o vegetale risvegliato è affascinato da te per 30 giorni o finché tu o i tuoi compagni non gli arrecherete danno. Quando la condizione affascinato termina, la creatura risvegliata sceglie se rimanerti
amichevole, in base a come
l’hai
trattata mentre era affascinata.
+
1° livello
Ritirata Rapida
1 azione bonus
Personale
Conc., max 10 min
-
-
-
Questo incantesimo ti permette di muoverti a un’andatura incredibile. Quando lanci questo incantesimo, e poi con un’azione bonus durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione Scattare.
+
1° livello
(la zampa posteriore di una
Saltare
1 azione
Contatto
cavalletta)
1 min
-
-
-
La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento del lancio è triplicata fino al termine dell’incantesimo.
+
Trucchetto
Salvare i Morenti
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto, diventa stabile. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
+
5° livello
Santificare
24 h
Contatto
Fino a che dissolto
TS su CAR
-
-
Infondi l’area circostante a un punto con cui sei in contatto di potere sacro (o blasfemo). L’area può avere un raggio massimo di 18 m, e l’incantesimo fallisce se include un’area già sotto l’effetto di un
incantesimo santificare. L’area
soggetta all’incantesimo genera i seguenti effetti.
Per prima cosa, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti non possono entrare nell’area, né una simile creatura può affascinare, spaventare o possederne altre al suo interno. Qualsiasi creatura affascinata,
spaventata o posseduta
da
una creatura simile non è più affascinata, spaventata o posseduta dal momento in cui entra in quest’area. Puoi escludere uno o più tipi di queste creature da questo effetto.
Seconda cosa, puoi vincolare un effetto ulteriore all’area. Scegli l’effetto dalla lista seguente, o scegline uno presentatoti dal GM. Alcuni di questi effetti si applicano alle creature nell’area; puoi decidere se gli
effetti si applichino a
tutte le creature, le creature che seguono una specifica divinità o capo, o le creature di un tipo specifico, come orchi o troll. Quando una creatura soggetta all’incantesimo entra in quest’area per la prima volta
durante un turno o inizia il
suo turno qui, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, la creatura ignora l’effetto aggiuntivo finché non lascia l’area.
Coraggio. Le creature soggette non possono essere spaventate mentre restano in quest’area.
Interferenza Extradimensionale. Le creature soggette non possono muoversi o viaggiare usando il teletrasporto o altri mezzi extradimensionali o interplanari.
Lingue. Le creature soggette possono comunicare con qualsiasi altra creatura nell’area, anche se non condividono un linguaggio comune.
Luce Diurna. Luce intensa riempie l’area. L’oscurità magica creata da incantesimi di livello più basso dello slot usato per lanciare questo incantesimo non possono estinguere la luce.
Oscurità. L’oscurità riempie l’area. La luce normale, e anche la luce magica creata da incantesimi di livello più basso dello slot usato per lanciare questo incantesimo, non possono illuminare l’area.
Paura. Le creature soggette sono spaventate mentre restano in quest’area.
Protezione dall’Energia. Le creature soggette ricevono resistenza a un tipo di danno a tua scelta (a eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti), finché restano nell’area.
Riposo Inviolato. I corpi morti seppelliti nell’area non possono essere trasformati in non morti.
Silenzio. Nessun suono può emanare dall’interno dell’area, e nessun suono può entrarvi.
Vulnerabilità all’Energia. Le creature soggette ricevono vulnerabilità a un tipo di danno a tua scelta (a eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti), finché restano nell’area.
+
1° livello
Santuario
1 azione bonus
9 m
1 min
TS su SAG
-
-
Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro
salvezza su Saggezza. Se
fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di
fuoco.
Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.
+
4° livello
Santuario Privato
10 min
36 m
24 h
-
-
-
Proteggi con la magia un’area. L’area è un cubo che può essere piccolo fino a 1,5 m di spigolo o grande fino a 30 m di spigolo. L’incantesimo agisce fino al termine della durata o finché non usi un’azione per
interromperlo.
Quando lanci l’incantesimo, decidi che tipo di protezione questo fornisce, scegliendo una o più delle seguenti proprietà:
- Il suono non può attraversare il perimetro dell’area protetta.
- Il perimetro dell’area protetta appare buio e nebbioso, impedendo di vedervi attraverso (anche alla scurovisione).
- Sensori creati da incantesimi di divinazione non possono apparire all’interno dell’area protetta o attraversare la sua barriera perimetrale.
- Le creature nell’area non possono essere bersaglio di incantesimi di divinazione.
- Nulla può teletrasportarsi dentro o fuori dell’area protetta.
- All’interno dell’area protetta, il viaggio planare è interdetto.
Lanciare questo incantesimo sullo stesso punto ogni giorno per un anno, rende l’effetto permanente.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi aumentare le dimensioni del cubo di 30 m di spigolo per ogni livello dello slot sopra il 4°. Quindi,
usando uno slot incantesimo di 5° livello potresti un cubo fino a 60 m di spigolo.
+
3° livello
Scagliare Maledizione
1 azione
Contatto
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le seguenti
opzioni:
- Scegli un punteggio di caratteristica. Mentre è maledetto, il bersaglio ha svantaggio alle prove di caratteristica e i tiri salvezza basati su quel punteggio di caratteristica.
- Mentre è maledetto, il bersaglio ha svantaggio sui tiri per colpire contro di te.
- Mentre è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio di ciascun suo turno. Se lo fallisce, spreca l’azione di quel suo turno senza fare nulla.
- Mentre il bersaglio è maledetto, i tuoi attacchi e incantesimi infliggono 1d8 danni necrotici aggiuntivi contro di lui.
L’incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il GM
detiene il giudizio finale
sull’effetto di una maledizione.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello la diventa Conc., max 10 min. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 h.
Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata diventa 24 h. Se usi uno
slot incantesimo di 9° livello la diventa permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una durata che non richiede concentrazione.
+
2° livello
Scassinare
1 azione
18 m
Istantanea
-
-
-
Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere. L’oggetto può essere una porta, scatola, delle manette, una serratura o un altro oggetto che possieda un metodo comune o magico per prevenirne l’accesso.
Un bersaglio che è chiuso da una serratura comune o che è bloccato o sbarrato viene aperto, sbloccato o
liberato. Se l’oggetto ha più serrature, solo una di queste viene aperta.
Se scegli un bersaglio che è tenuto chiuso con serratura arcana, quell’incantesimo resta soppresso per 10 min, durante i quali il bersaglio può essere aperto come di norma.
Quando lanci questo incantesimo, un sonoro bussare, udibile fino a 90 m di distanza, emana dall’oggetto bersaglio.
+
9° livello
Sciame di Meteore
1 azione
1,5 chilom
Istantanea
TS su DES
-
20d6 danni da fuoco + 20d6 danni contundenti
Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra in quattro punti differenti a gittata e che puoi vedere. Ogni creatura, in una sfera di 2 m di raggio centrata sul punto scelto da te, deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. La
sfera
si propaga intorno agli angoli. Una creatura subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura nell’area di più di uno scoppio
infuocato ne subisce gli
effetti solo una volta.
L’incantesimo danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.
+
4° livello
Scolpire Pietra
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1,5 m in qualsiasi direzione, con cui sei in contatto.
Così, per esempio, potresti scolpire una grossa pietra in un’arma, idolo o feretro, o creare un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il muro sia spesso meno di 1,5 m. Potresti anche modellare una porta di
pietra o la sua cornice
per sigillare la porta. L’oggetto che crei può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma è impossibile creare meccanismi più complessi.
+
6° livello
Scopri il Percorso
1 min
Personale
Conc., max 1 giorno
-
-
-
Questo incantesimo ti permette di trovare la rotta fisica più breve e diretta verso uno specifico luogo fisso con cui hai familiarità ed è sullo stesso piano di esistenza. Se indichi una destinazione su di un altro
piano di esistenza, una
destinazione che si muove (come una
fortezza mobile) o una destinazione non specifica (come “la tana di un drago verde”), l’incantesimo fallisce.
Per la durata dell’incantesimo, finché sei nello stesso piano di esistenza della destinazione, saprai quanto è distante e in che direzione si trovi. Mentre sei in viaggio verso di essa, ogni volta che ti si presenterà
la possibilità di
scegliere tra percorsi diversi, determinerai automaticamente qual è la via più breve e la rotta più diretta (ma non necessariamente la più sicura) per raggiungere la destinazione.
+
2° livello
Scopri Trappole
1 azione
36 m
Istantanea
-
-
-
Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, comprende qualsiasi cosa che sia in grado di infliggere un effetto improvviso o
inaspettato che tu possa
considerare dannoso o indesiderabile, e che è stato espressamente inteso come tale dal suo creatore. Di conseguenza, l’incantesimo percepirebbe un’area sotto l’incantesimo allarme, un glifo di interdizione, o una botola
meccanica, ma non
rivelerebbe una debolezza naturale del pavimento, un soffitto instabile o una buca nascosta.
L’incantesimo si limita a rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi la posizione delle trappole, ma apprendi la natura generica del pericolo posto dalle trappole che hai percepito.
+
4° livello
Scrigno Segreto
1 azione
Contatto
Istantanea
-
-
-
Nascondi un forziere e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Quando lanci questo incantesimo devi essere in contatto con il forziere e la replica in miniatura che serve da componente materiale. Il forziere può
contenere fino a 0,25 m
cubi di materiale non vivente (1 x metro x 50 centim x 50 centim). Mentre il forziere rimane sul Piano Etereo, puoi usare un’azione per entrare in contatto con la replica e richiamare il forziere. Esso riapparirà
in uno spazio non
occupato sul terreno entro 1,5 m da te. Puoi rispedire il forziere nel Piano Etereo, usando un’azione ed entrando in contatto sia col forziere che con la replica.
Dopo 60 giorni, c’è una percentuale cumulativa del 5% al giorno che l’effetto dell’incantesimo abbia termine. L’effetto termina se l’incantesimo viene lanciato nuovamente, se la replica del forziere viene distrutta, o se
decidi di terminare
l’incantesimo con un’azione. Se l’incantesimo termina e il forziere si trova sul Piano Etereo, viene irrimediabilmente perduto.
+
1° livello
Scritto Illusorio
1 min
Contatto
10 giorni
-
-
-
Scrivi su di una pergamena, un pezzo di carta o qualche altro materiale adatto a scrivere e lo infondi di una potente illusione che permane per la durata dell’incantesimo.
Per te e qualsiasi creatura da te indicata al lancio dell’incantesimo, la scritta appare normale, con la tua grafia, e trasmette qualsiasi significato volevi comunicare quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri, la
scritta appare come
se
fosse redatta in una scrittura ignota o magica, che risulta incomprensibile. In alternativa, puoi far sì che la scritta sembri un messaggio totalmente diverso, in una grafia e linguaggio differente, sebbene debba essere
un linguaggio a te
conosciuto.
In caso l’incantesimo venisse dissolto, sia la scritta originale che l’illusione svaniscono.
Una creatura con visione del vero può leggere il messaggio nascosto.
+
5° livello
Scrutare
10 min
Personale
Conc., max 10 min
TS su SAG
-
-
Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua
connessione fisica a
esso. Se il bersaglio sa che stai lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da te.
Conoscenza
Di seconda mano (ne hai sentito parlare) Di prima mano (hai incontrato il bersaglio) Familiare (conosci bene il bersaglio)
Connessione
Descrizione o immagine
Proprietà o indumento
Parte del corpo, ciocca di capelli, pezzo d’unghia, o simile
Modificatore al Tiro Salvezza +5
+0
-5
Modificatore al Tiro Salvezza -2
-4
-10
Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo questo incantesimo contro di lui prima che siano passate 24 h.
Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 m dal bersaglio. Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro
3 m da lui per la
durata dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti invisibili vede il
sensore come una sfera luminosa delle dimensioni all’incirca di un pugno.
Invece di prendere come bersaglio una creatura, puoi scegliere come bersaglio dell’incantesimo un luogo che hai già visto in passato. Quando scegli questa opzione, il sensore compare in quel luogo ma non si muove.
+
1° livello
Scudo
1 reazione
Personale
1 round
-
-
-
Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da dardo incantato.
+
1° livello
Scudo della Fede
1 azione bonus
18 m
Conc., max 10 min
-
-
-
Compare un campo scintillante che circonda una creatura a gittata, scelta da te, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell’incantesimo.
+
4° livello
Scudo di Fuoco
1 azione
Personale
10 min
-
-
-
Fiamme sottili e vaporose avvolgono il tuo corpo per la durata dell’incantesimo, emettendo luce intensa in un raggio di 3 m e luce fioca per ulteriori 3 m. Puoi terminare l’incantesimo in anticipo, usando
un’azione per interromperlo.
Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo freddo, a tua scelta. Lo scudo caldo ti conferisce resistenza al danno da freddo, mentre lo scudo freddo ti fornisce resistenza al danno da caldo.
Inoltre, ogni qualvolta una creatura entro 1,5 m da te ti colpisce con un attacco in mischia, lo scudo erutta fiamme. L’attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo caldo, o 2d8 danni da freddo da uno scudo
freddo.
+
2° livello
Scurovisione
1 azione
Contatto
8 h
-
-
-
Una creatura consenziente con cui sei in contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per la durata
dell’incantesimo, quella creatura ha scurovisione fino a una gittata di 18 m.
+
4° livello
Segugio Fedele
1 azione
9 m
8 h
-
-
-
Puoi evocare un cane da guardia fantasma in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere, dove rimarrà per la durata dell’incantesimo, finché non viene congedato con un’azione, o finché non si allontanerà più
di 30 m da te.
Il segugio è invisibile a tutte le creature eccetto che a te e non può essere danneggiato. Quando una creatura di taglia Piccola o superiore si avvicina entro 9 m da esso senza aver prima pronunciato la parola
d’ordine da te specificata
quando hai lanciato l’incantesimo, il segugio inizia ad abbaiare a grande volume. Il segugio vede le creature invisibili e può vedere nel Piano Etereo. Esso ignora le illusioni.
All’inizio di ciascun tuo turno, il segugio tenta di mordere una creatura entro 1,5 m da esso e che ti sia ostile. Il bonus di attacco del segugio è uguale al tuo modificatore di caratteristica da incantatore + il
tuo bonus di competenza.
Se colpisce, infligge 4d8 danni perforanti.
+
5° livello
Sembrare
1 azione
9 m
8 h
TS su CAR e INT su CD
-
-
Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto illusorio. Una creatura non consenziente può effettuare
un tiro salvezza su
Carisma e, se lo supera, ignora l’incantesimo.
L’incantesimo camuffa l’aspetto fisico oltre che gli abiti, le armature, le armi e l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna creatura 30 centim più bassa o più alta, sembrare magra, grassa o una via di mezzo.
Non puoi cambiare la
conformazione del corpo del bersaglio, e quindi devi scegliere una forma che abbia la stessa distribuzione basilare di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia. L’incantesimo permane per
la sua durata, a meno
che
tu non usi una tua azione per interromperlo prima.
I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello all’abbigliamento di una creatura, gli oggetti attraversano il
cappello, e chiunque
lo
tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccare la testa e i capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe
su di te, mentre alla
vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria. Una creatura può usare la sua azione per ispezionare un bersaglio ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo. Se la riesce, capisce che il bersaglio è camuffato.
+
8° livello
Semipiano
1 azione
18 m
1 ora
-
-
-
Crei una porta d’ombra su di una superficie piana a gittata e che puoi vedere. La porta è grande abbastanza da permettere il passaggio senza problemi a una creatura Media. Quando viene aperta, la porta conduce a un
semipiano che appare come
una
stanza vuota di 9 m in ciascuna dimensione, fatta di legno e pietra. Quando l’incantesimo termina, la porta scompare, e qualsiasi creatura od oggetto all’interno del semipiano rimane intrappolato lì, mentre la porta
scompare anche
dall’altro lato.
Ogni volta che esegui questo incantesimo, crei un nuovo semipiano, oppure permetti alla porta d’ombra di connettersi a un semipiano creato da un precedente lancio dell’incantesimo. Inoltre, se conosci la natura e i
contenuti di un semipiano
creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un’altra creatura, puoi far sì che la porta d’ombra si colleghi invece a quel semipiano.
+
2° livello
Serratura Arcana
1 azione
Contatto
Fino a che dissolto
-
-
-
Lanci l’incantesimo a contatto di una porta, finestra, portale, forziere o altro ingresso chiuso, e questo diventa chiuso a chiave per la durata. Tu e le creature che hai indicato, quando hai lanciato questo incantesimo,
potete aprire
l’oggetto
normalmente. Puoi anche predisporre una parola d’ordine che, quando pronunciata entro 1,5 m dall’oggetto, sopprime l’incantesimo per 1 min. Altrimenti l’apertura è invalicabile fino a che non viene distrutta o
l’incantesimo è dissolto
o
soppresso. Lanciare scassinare sull’oggetto sopprime serratura arcana per 10 min.
Mentre è soggetto a questo incantesimo, l’oggetto è più difficile da distruggere o aprire a forza; la CD per romperlo o scassinare una serratura su di esso aumenta di 10.
+
1° livello
Servitore Inosservato
1 azione
18 m
1 ora
-
-
-
Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al tuo comando, fino al termine dell’incantesimo. Il servitore si forma in uno spazio sul terreno non occupato, entro
la gittata. Ha CA 10,
1
punto ferita,
Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l’incantesimo ha termine.
Come azione bonus, durante ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il servitore di muoversi fino a 4,5 m e interagire con un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici compiti alla stregua di un servitore
umano, come
raccogliere
cose, pulire, riparare, piegare abiti, accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una volta impartito il comando, il servitore svolgerà il compito al meglio delle sue capacità finché non l’avrà completato, e
poi aspetterà il tuo
prossimo comando. Se comandi al servitore di svolgere un compito che lo farà muovere a più di 18 m da te, l’incantesimo termina.
+
6° livello
Sfera Congelante
1 azione
90 m
Istantanea
TS su COS
-
(n)d6 danni da freddo
Un globo gelido di energia fredda parte dalla punta delle tue dita verso un punto di tua scelta a gittata, dove esplode in una sfera di 18 m di raggio. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. Se fallisce
il
tiro salvezza, una creatura subisce 10d6 danni da freddo. Se lo supera, subisce la metà di questi danni.
Se il globo colpisce un corpo d’acqua o un liquido composto principalmente d’acqua (escluse però le creature a base d’acqua), congela il liquido fino a una profondità di 15 centim in un’area quadrata di 9 m di
lato. Il ghiaccio dura
1
min. Le creature che stavano nuotando sulla superficie dell’acqua congelata restano intrappolate nel ghiaccio. Una creatura intrappolata può usare un’azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo,
al fine di liberarsi.
Se lo desideri, dopo aver completato l’incantesimo, puoi trattenerti dallo sparare il globo. Un piccolo globo, circa delle dimensioni di una pietra da fionda, freddo al contatto, appare nella tua mano. In qualsiasi
momento, tu, o una creatura
a
cui hai dato il globo, potete lanciare il globo (fino a una gittata di 12 m). Questo si frantumerà all’impatto, con lo stesso effetto del normale lancio dell’incantesimo. Puoi anche poggiare il globo a terra senza
che si frantumi. Dopo 1
min, se il globo non è già stato frantumato, esploderà.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
+
1° livello
Sfera Cromatica
1 azione
90 m
Istantanea
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d8 danni a scelta
Svolgi un attacco a distanza contro una creatura che puoi vedere. Puoi scegliere un tipo di danno: acido, freddo, fuoco, elettrico, veleno, fulmine. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot sopra il 1o
+
4° livello
Sfera Elastica
1 azione
90 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
-
Una sfera di energia luminosa avvolge una creatura od oggetto di taglia Grande o inferiore a gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è avvolta dall’incantesimo per la sua durata.
Nulla (né oggetti fisici, né energia, né altri effetti di incantesimi) può attraversare questa barriera, in entrata o uscita, sebbene una creatura all’interno della sfera possa respirare senza problemi. La sfera è
immune a tutti i danni,
e
una creatura al suo interno non può essere danneggiata da attacchi o effetti originanti dall’esterno, né una creatura all’interno della sfera può danneggiare nulla che si trovi all’esterno.
La sfera è priva di peso e grande giusto a sufficienza per contenere la creatura o l’oggetto al suo interno. Una creatura avvolta può usare la sua azione per spingere contro le pareti della sfera e quindi farla rotolare
fino alla metà della
velocità della creatura. Allo stesso modo, il globo può essere raccolto e mosso da altre creature.
Un incantesimo disintegrazione che prenda come bersaglio il globo lo distrugge senza danneggiare nulla al suo interno.
+
2° livello
Sfera Infuocata
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
(n)d6 danni da fuoco
Per la durata dell’incantesimo compare una sfera di 1,5 m di diametro in uno spazio a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 m dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. La creatura
subisce 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Con un’azione bonus, puoi spostare la sfera di 9 m. Se fai schiantare la sfera contro una creatura, la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro il danno della sfera, e la sfera smetterà di muoversi per quel
turno.
Quando muovi la sfera, la puoi spostare oltre barriere alte fino a 1,5 m, e farle saltare spazi larghi fino a 3 m. La sfera incendia gli oggetti infiammabili non indossati o trasportati, e irradia una luce intensa
in un raggio di 6
m
e una luce fioca per ulteriori 6 m.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
+
2° livello
Sfocatura
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
-
-
-
Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e tremolante a chiunque ti veda. Per la durata dell’incantesimo, tutte le creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli attaccanti che non si affidano alla vista
sono immuni a questo
effetto, per esempio se hanno vista cieca o sono in grado di distinguere le illusioni, come per visione del vero.
+
6° livello
Sguardo Penetrante
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. Una creatura a tua scelta entro 18 m da te e che puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o, per la
durata, subire uno
dei
seguenti effetti di tua scelta. Durante ciascun tuo turno, fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non puoi prendere di nuovo come bersaglio una
creatura che abbia superato
un
tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante.
Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra creatura usa la sua azione per scuoterlo dal sonno.
Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di caratteristica. Al termine di ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha termine.
Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te. Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a meno che non
abbia spazio per
muoversi. Se il bersaglio si muove in un luogo lontano almeno 18 m da te, dove non ti possa vedere, questo effetto ha termine.
+
2° livello
Silenzio
1 azione
36 m
Conc., max 10 min
-
-
-
Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può essere creato all’interno o attraversare una sfera di 6 m di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi
completamente all’interno
della
sfera è immune al danno da tuono, e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. È impossibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si è al suo interno.
+
7° livello
Simbolo
1 azione
Contatto
Finché attivato
TS Vari
-
-
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo dannoso su di una superficie (max di 3 m di diametro) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso per nascondere il glifo (se viene spostato più di 3 m il glifo è spezzato).
Il glifo è quasi invisibile e può essere trovato con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi.
Decidi tu cosa attivi il glifo al momento del lancio dell’incantesimo.
Puoi anche predisporre condizioni per evitare che il glifo venga attivato, come la pronuncia di una parola d’ordine. Quando inscrivi il glifo scegli una delle opzioni seguenti come suo effetto. Una volta
attivato, il glifo
riluce, riempiendo una sfera di 18 m di raggio di luce fioca per 10 min, dopo i quali l’incantesimo termina. Ogni creatura nella sfera quando il glifo si attiva diventa bersaglio del suo effetto.
Demenza. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio diventa demente per 1 min. Una creatura demente non può effettuare azioni, non comprende quello che
gli altri le dicono,
non
può leggere, e parla solo farfugliando. Il GM ne controlla i movimenti, che risultano erratici.
Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio inizia a litigare con un’altra creatura per 1 min. È incapace di effettuare
qualsiasi comunicazione
significativa e ha svantaggio ai tiri per colpire e le prove di caratteristica.
Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio diventa inabile a causa del dolore lacerante.
Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d10 danni necrotici se lo fallisce, o la metà se lo supera.
Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo fallisce, restare spaventato per 1 min. Mentre è spaventato, il bersaglio getta qualsiasi cosa stesse tenendo e deve muoversi almeno 9 m
lontano dal glifo
durante ciascuno suo turno, se in grado.
Sfiducia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è sopraffatto dalla disperazione per 1 min. Durante questo periodo, non può attaccare, lanciare incantesimi o simile.
Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e cadere privo di sensi per 10 min se lo fallisce. Una creatura si risveglia se subisce danni o se qualcuno usa un’azione per risvegliarla.
Stordimento. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e restare stordito per 1 min se lo fallisce.
+
7° livello
Simulacro
12 h
Contatto
Fino a che dissolto
-
-
-
Modelli un duplicato illusorio di una bestia o umanoide che resti a gittata per l’intero tempo di lancio dell’incantesimo. Il duplicato è una creatura, in parte reale e formata di ghiaccio o neve, che può effettuare
azioni e interagire come
una normale creatura. Sembra essere identica all’originale, ma ha la metà dei punti ferita massimi di quella creatura e si presenta priva di equipaggiamento. Altrimenti, l’illusione usa tutte le statistiche della
creatura che duplica.
Il simulacro è amichevole verso di te e le creature da te indicate. Obbedisce ai comandi da te pronunciati, muovendosi e agendo in accordo ai tuoi desideri e agendo durante il tuo turno in combattimento. Il simulacro è
privo della capacità
di
apprendere o diventare più potente, e quindi non accresce mai di livello o nelle caratteristiche, né può recuperare gli slot incantesimi spesi.
Se il simulacro è danneggiato, puoi ripararlo in un laboratorio alchemico, usando erbe rare e minerali del valore di 100 mo per punto ferita recuperato. Il simulacro rimane finché non scende a 0 punti ferita, a quel
punto si ritrasforma in
neve e si scioglie all’istante. Se lanci di nuovo questo incantesimo, qualsiasi duplicato da te creato con questo incantesimo attualmente attivo viene immediatamente distrutto.
+
5° livello
Sogno
1 azione
Speciale
8 h
TS su SAG
-
-
Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. Scegli una creatura a te nota come bersaglio dell’incantesimo. Il bersaglio deve trovarsi sul tuo stesso piano di esistenza. Le creature che non dormono, come gli elfi,
non possono essere
soggette a questo incantesimo. Tu o una creatura consenziente con cui sei a contatto entrate in uno stato di trance, agendo da messaggero. Mentre è in trance, il messaggero è consapevole di ciò che lo circonda, ma non
può effettuare azioni
o
muoversi.
Per la durata dell’incantesimo, se il bersaglio è addormentato, il messaggero appare nei sogni del bersaglio e può conversare con lui finché questi rimane addormentato. Il messaggero può anche modellare l’ambiente del
sogno, creando
terreni,
oggetti e altre immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in qualsiasi momento, terminando anticipatamente l’effetto dell’incantesimo. Al risveglio, il bersaglio ricorda perfettamente il suo sogno. Se il
bersaglio è sveglio quando
lanci l’incantesimo, il messaggero ne viene a conoscenza e può porre fine alla trance (e all’incantesimo) o aspettare che il bersaglio si addormenti. A quel punto il messaggero potrà comparire nei sogni del bersaglio.
Puoi fare apparire il messaggero al bersaglio con un aspetto mostruoso e terrificante. Se lo fai, il messaggero può consegnare un messaggio di al massimo dieci parole e poi il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza. Se
fallisce
il tiro salvezza, gli echi della spaventosa mostruosità generano un incubo per la durata del sonno del bersaglio che gli impedisce di ottenere qualsiasi beneficio da quel riposo. Inoltre, quando il bersaglio si sveglia,
subisce 3d6 danni
psichici.
Se possiedi una ciocca di capelli, delle unghie tagliate, o simile porzione del corpo del bersaglio, egli effettuerà il suo tiro salvezza con svantaggio.
+
1° livello
Sonno
1 azione
27 m
1 min
-
-
-
Questo incantesimo pone le creature in un torpore magico. Tira 5d8; il totale è il numero di punti ferita di creature su cui l’incantesimo può agire. Le creature, entro 6 m dal punto a gittata scelto da te, sono
influenzate in ordine
ascendente di punti ferita (ignorando le creature svenute).
A partire dalla creatura con il numero più basso di punti ferita attuali, ogni creatura soggetta a questo incantesimo perde i sensi fino al termine dell’incantesimo, chi dorme subisce danni, o qualcuno usa un’azione per
scuotere o prendere a
schiaffi l’addormentato. Sottrarre i punti ferita di ciascuna
creatura dal totale prima di considerare la creatura con il valore di punti ferita più basso successiva. I punti ferita di una creatura devono essere uguali o inferiori al totale rimanente perché l’effetto agisca su di
essa.
Non morti e creature che non possono essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot incantesimo sopra il 1°.
+
7° livello
Spada Arcana
1 azione
18 m
Conc., max 1 min
-
-
-
Per la durata dell’incantesimo, crei a gittata un piano di forza a forma di spada fluttuante.
Quando la spada appare, effettui un attacco in mischia con incantesimo contro un bersaglio scelto da te entro 1,5 m dalla spada. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d10 danni da forza. Fino al termine dell’incantesimo,
puoi usare un’azione
bonus ogni tuo turno per muovere la spada di 6 m in un punto che puoi vedere e ripetere questo attacco contro lo stesso bersaglio o uno differente.
+
7° livello
Spostamento Planare
1 azione
Contatto
Istantanea
TS su CAR
-
-
Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, che si stringono le mani per formare un cerchio, venite trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini
generici, e riapparirai
all’interno o in prossimità di quella destinazione, a discrezione del GM.
In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto verso un altro piano di esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per
contenere tutte le creature
che
trasporti con te, esse riappariranno nello spazio non occupato più vicino possibile al cerchio.
Puoi usare questo incantesimo per bandire una creatura non consenziente in un altro piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se colpisci, la creatura deve
effettuare un tiro
salvezza
su Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza da te specificato. Una creatura così trasportata dovrà trovare per proprio conto il modo di tornare sul
tuo attuale piano di
esistenza.
+
1° livello
Spruzzo Colorato
1 azione
Personale
1 round
-
-
-
Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci colorate e abbaglianti. Tira 6d10; il totale è l’ammontare di punti ferita di creature su cui questo incantesimo agisce. Le creature, in un cono di 4,5 m che origina da
te, sono soggette in
ordine ascendente dei loro attuali punti ferita (ignorando le creature prive di sensi e le creature che non possono vedere).
A partire dalla creatura che ha il minor numero di punti ferita attuali, ciascuna creatura soggetta a questo incantesimo resta accecata fino al termine dell’incantesimo. Sottrarre i punti ferita di ciascuna creatura dal
totale prima di passare
alla creatura col totale più basso di punti ferita successiva. I punti ferita di una creatura devono essere uguali o minori del totale rimanente perché l’incantesimo agisca su di essa.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, tira 2d10 aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
7° livello
Spruzzo Prismatico
1 azione
Personale
Istantanea
TS su DES
-
10d6 danni vari
Otto raggi di luce multicolore partono dalla tua mano. Ogni raggio è di un diverso colore e ha un potere e uno scopo diverso. Ogni creatura in un cono di 18 m deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni
bersaglio, tirare un d8
per determinare quale sia il colore del raggio che lo ha colpito.
1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
2. Arancio. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
6. Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo termina. Se
fallisce il tiro
salvezza
tre volte, viene permanentemente trasformato in pietra e diventa vittima della condizione pietrificato. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi finché il bersaglio non ne ha
ottenuti tre dello stesso
tipo.
7. Violetto. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è accecato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, la cecità termina. Se fallisce il tiro
salvezza, la creatura
viene trasportata su di un altro piano di esistenza a scelta del GM e non è più accecata (di solito, una creatura che non è sul suo piano natio, viene esiliata su di esso, mentre le altre creature sono di solito
portate nei piani Astrale o
Etereo).
8. Speciale. Il bersaglio è colpito da due raggi. Tira altre due volte, ritirando gli 8.
+
Trucchetto
Spruzzo Velenoso
1 azione
3 m
Istantanea
TS su COS
-
(n)d12 danni da veleno
Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).
+
Trucchetto
Stretta Folgorante
1 azione
Contatto
Istantanea
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d8 danni da fulmine
Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa a una creatura con cui provi a entrare in contatto. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il
bersaglio sta indossando
un’armatura fatta di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
+
2° livello
, M
Suggestione
1 azione
9 m
Conc., max 8 h
TS su SAG
-
-
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. Le creature che non possono essere affascinate sono
immuni a questo
effetto.
La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega
automaticamente gli
effetti
dell’incantesimo.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera
durata
dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.
Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire a un cavaliere di cedere il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontri.
Se la condizione non
viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta.
Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il bersaglio, l’incantesimo ha termine.
+
6° livello
, M
Suggestione di Massa
1 azione
18 m
24 h
TS su SAG
-
-
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, scelte da te. Le creature che non possono essere
affascinate sono immuni a
questo
effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso
nega automaticamente
gli effetti dell’incantesimo.
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per
l’intera durata
dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.
Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per
esempio, potresti suggerire a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi al primo mendicante che incontrino. Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta.
Se tu o uno qualsiasi
dei tuoi compagni danneggia una creatura soggetta a questo incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha termine.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando usi uno slot incantesimo di 9° livello la è un anno e un giorno.
+
Trucchetto
Taumaturgia
1 azione
9 m
Massimo 1 min
-
-
-
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
- La tua voce risuona tre volte più forte del normale per 1 min.
- Fai sì che le fiamme tremolino, si intensifichino, affievoliscano o cambino colore per 1 min.
- Provochi innocui tremori sul terreno per 1 min.
- Crei un rumore istantaneo, come un rombo di tuono,
il verso di un corvo, o un sussurro inquietante, che
origina da un punto a gittata scelto da te.
- Fai sì che una porta o una finestra non chiusa a
chiave si spalanchi o si chiuda di colpo.
- Modifichi l’aspetto dei tuoi occhi per 1 min.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un min alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un’azione.
+
5° livello
Telecinesi
1 azione
18 m
Conc., max 10 min
-
-
-
Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo incantesimo, e come tua azione durante ciascun round, puoi esercitare la tua volontà su di una creatura od oggetto
a gittata e che puoi
vedere, provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti. Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi bersaglio, il bersaglio precedente non è più soggetto
all’incantesimo.
Creatura. Puoi tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore contesa da una prova di Forza della creatura. Se vinci la
contesa, muovi la
creatura
di 9 m in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al termine del tuo prossimo turno, la creatura è intralciata dalla tua presa
telecinetica. Una creatura sollevata in alta, resta sospesa a mezz’aria.
Nei round successivi, puoi usare la tua azione per tentare di mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa.
Oggetto. Puoi tentare di muovere un oggetto che pesa fino a 500 chili. Se l’oggetto non è indossato o trasportato, lo sposti automaticamente di 9 m in qualsiasi direzione, ma senza superare la gittata
dell’incantesimo.
Se l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, devi effettuare una prova di caratteristica con la tua caratteristica da incantatore contesa dalla prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa, trascini via
l’oggetto da quella
creatura e lo muovi di 9 m in una qualsiasi direzione, senza però superare la gittata dell’incantesimo.
Puoi esercitare un controllo preciso sugli oggetti tramite la tua presa telecinetica, riuscendo così a manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, inserire o recuperare un oggetto da un
contenitore aperto, o versare
del
materiale in una fiala.
+
7° livello
Teletrasporto
1 azione
3 m
Istantanea
-
-
-
Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un
oggetto, deve poter entrare
in
un cubo di 3 m di spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una creatura non consenziente.
La destinazione che scegli ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM tira il d100 e consulta la
tabella.
“Visto casualmente” è un posto che hai visto più di una volta ma con cui non sei molto familiare. “Visto una volta” è un posto che hai visto una volta sola, magari tramite la magia. “Descrizione” è un luogo la cui
posizione e aspetto
conosci
solo tramite la descrizione di qualcun altro, magari una mappa.
“Falsa destinazione” è un posto che non esiste. Magari hai cercato di scrutare il nascondiglio di un nemico ma hai invece visto un’illusione, oppure stai cercando di teletrasportarti in un posto familiare che non esiste
più. Sul Bersaglio.
Tu
e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite dove desideri.
Fuori Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite a una distanza casuale dalla destinazione in una direzione casuale. La distanza fuori bersaglio è 1d10 x 1d10 percento della distanza viaggiata. Per
esempio, se hai provato
a
viaggiare per 180 chilom, atterri fuori bersaglio e tiri 5 e 3 su due d10, allora saresti fuori bersaglio del 15%, ovvero 27 chilom. Il GM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando un d8 e
indicando l’1 come nord, il
2
come nordest, il 3 come est e così via seguendo le direzioni della bussola. Se ti stai teletrasportando in una città costiera e finisci 27 chilom al largo in mare, potresti essere nei guai!
Area Simile. Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) finite in un’area diversa che è visualmente o tematicamente simile all’area bersaglio. Per esempio, se sei diretto al tuo laboratorio personale, potresti finire nel
laboratorio di un
altro
mago o in un negozio di oggetti alchemici che possiede molti degli attrezzi e strumenti del tuo laboratorio. In genere, compari nel luogo simile più vicino, ma dato che l’incantesimo non ha limiti di gittata, potresti
finire praticamente
dovunque sullo stesso piano.
Errore. L’imprevedibile magia dell’incantesimo provoca un viaggio difficile. Ogni creatura teletrasportata (o l’oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da forza, e il GM ritira sulla tabella per vedere dove finiscano
(possono capitare più
errori,
che infliggono danni ogni volta).
+
7° livello
Tempesta di Fuoco
1 azione
45 m
Istantanea
TS su DES
-
(n)d10 danni da fuoco
Una tempesta composta di fiamme ruggenti compare in un punto a gittata, scelto da te. L’area della tempesta consiste di un massimo di dieci cubi di 3 m di spigolo, che puoi disporre come preferisci. Ogni cubo deve
avere almeno una faccia
adiacente a quella di un altro cubo. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10 danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo supera. Il fuoco danneggia gli
oggetti nell’area e
incendia
gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di questo incantesimo.
Familiarità
Errore
Area Simile
Fuori Bersaglio
Sul Bersaglio
Cerchio permanente
-
-
-
01-100
Oggetto associato
-
-
-
01-100
Molto familiare
01-05
06-13
14-24
25-100
Visto casualmente
01-33
34-43
44-53
54-100
Visto una volta
01-43
44-53
54-73
74-100
Descrizione
01-43
44-53
54-73
74-100
Falsa destinazione
01-50
51-100
-
-
Familiarità. “Cerchio permanente” indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli. “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione
desiderata, come il
libro
della biblioteca di un mago, biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della tomba segreta di un lich.
“Molto familiare” è un luogo in cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato attentamente, o un posto che puoi vedere quando lanci l’incantesimo.
+
4° livello
Tempesta di Ghiaccio
1 azione
90 m
Istantanea
TS su DES
-
(n)d8 danni contundenti + 4d6 danni da freddo
Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in un cilindro di 6 m di raggio e 12 m di altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni creatura nel cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La
creatura subisce 2d8 danni
contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.
La grandine trasforma l’area di effetto della tempesta in terreno difficile fino al termine del tuo prossimo turno.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più
alto, il danno contundente
aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
+
3° livello
Tempesta di Nevischio
1 azione
45 m
Conc., max 1 min
TS su COS e COS vs CD
-
-
Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 m e del raggio di 12 m centrato in un punto da te scelto a gittata. L’area è oscurata pesantemente, mentre le fiamme
esposte vengono
spente.
Il terreno nell’area è coperto di ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un
tiro salvezza su
Destrezza. Se lo fallisce, cade prona.
Se una creatura nell’area dell’incantesimo si sta concentrando, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo o perdere la concentrazione.
+
9° livello
Tempesta di Vendetta
1 azione
Vista
Conc., max 1 min
TS Vari
-
-
Si forma una ribollente nube di tempesta, centrata in un punto che puoi vedere e che si propaga in un raggio di 110 m. L’area è illuminata da fulmini, vi riecheggiano tuoni e venti forti la spazzano. Quando la nube
compare, ogni creatura
sotto di essa (ovvero non più di 1.500 m sotto la nube) deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata per 5 min.
Ogni round in cui mantieni la concentrazione su questo incantesimo, la tempesta, durante il tuo turno, produce ulteriori effetti.
Round 2. Pioggia acida cade dalla nube. Ogni creatura e oggetto sotto la nube subiscono 1d6 danni da acido. Round 3. Richiami sei fulmini dalla nube per colpire sei creature o oggetti di tua scelta, che si trovino sotto
la
nube. Una specifica creatura od oggetto non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di
questi danni se lo supera. Round 4. La nube produce una fitta grandinata. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti. Round 5-10. Folate di vento e pioggia gelida si abbattono sull’area sotto la nube.
L’area diventa terreno
difficile ed è oscurata pesantemente. Ogni creatura nell’area subisce 1d6 danni da freddo. Nell’area diventa impossibile effettuare attacchi con armi a distanza. Il vento e la pioggia sono considerati una distrazione
grave ai fini del
mantenere
la concentrazione sugli incantesimi. Infine, folate di forte vento (che va dai 30 ai 75 chilom all’ora) disperdono automaticamente nebbia, foschia e simili fenomeni nell’area, che siano naturali o magici.
+
4° livello
Tentacoli Neri
1 azione
27 m
Conc., max 1 min
TS su DES e FOR/DES vs CD
-
-
Viscidi tentacoli d’ebano riempiono un quadrato di 6 m di lato sul terreno, a gittata e che puoi vedere. Per la durata dell’incantesimo, questi tentacoli trasformano l’area in terreno difficile.
Quando una creatura entra nell’area soggetta per la prima volta in un turno o comincia qui il suo turno, la creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 3d6 danni contundenti e rimanere intralciata dai
tentacoli fino al
termine
dell’incantesimo. Una creatura che inizia il suo turno nell’area ed è già intralciata dai tentacoli, subisce 3d6 danni contundenti.
Una creatura intralciata dai tentacoli può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, si libera.
+
8° livello
Terremoto
1 azione
150 m
Conc., max 1 min
TS Vari
-
Danni vari
Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 m di raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le
strutture in quell’area
che sono a contatto del terreno.
Il terreno nell’area diventa terreno difficile. Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione è infranta.
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni turno che hai speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
cade prona.
Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del GM.
Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di 1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna di
esse è profonda 1d10 x 3
m, larga 3 m e si estende da un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una creatura che si trova sul punto in cui si apre una fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadervi dentro. Una
creatura che riesca il tiro
salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel momento in cui questa si apre.
Una fenditura che si apre sotto una struttura la fa crollare immediatamente (vedi sotto).
Strutture. Il tremore infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in contatto col terreno nell’area quando lanci l’incantesimo e alla fine di ciascuno dei tuoi turni fino al termine dell’incantesimo. Se una
struttura scende a 0 punti
ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature vicine. Una creatura distante dalla struttura metà della altezza o meno della struttura, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura subisce
5d6 danni contundenti,
cade prona ed è sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD 20 per liberarsi. Il GM può modificare verso l’alto o il basso la CD, a seconda della natura delle
macerie. Se supera il tiro
salvezza, la creatura subisce solo la metà dei danni e non cade né resta sepolta.
+
4° livello
Terreno Illusorio
10 min
90 m
24 h
INT vs CD
-
-
Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un cubo di 45 m di spigolo, appaia, risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno naturale. Di conseguenza, campi aperti o una strada possono essere
trasformati in un acquitrino,
colline, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada
ampia e liscia. Le
strutture edificate, l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area non mutano d’aspetto.
Le peculiarità tattili del terreno sono immutate, così che le creature che entrano nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al contatto la differenza non è ovvia, una creatura che esamina con cautela
l’illusione può tentare una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la percepisce come una vaga immagine sovrapposta al
terreno.
+
Trucchetto
Tocco Gelido
1 azione
36 m
1 round
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d8 danni necrotici
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8
danni necrotici, e non
può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.
Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
+
3° livello
Tocco Vampirico
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
-
1d20 + MCI + Compet.
(n)d6 danni necrotici
Il contatto con la tua mano avvolta dall’ombra può risucchiare la forza vitale altrui per curare le tue ferite. Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura a portata. Se colpisci, il bersaglio
subisce 3d6 danni
necrotici,
e tu recuperi un numero di punti ferita pari alla metà del danno necrotico che hai inflitto. Fino al termine dell’incantesimo, puoi effettuare ogni turno di nuovo questo attacco come tua azione.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
+
3° livello
Trama Ipnotica
1 azione
36 m
Conc., max 1 min
TS su SAG
-
-
Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 m di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un
tiro salvezza su
Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.
L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.
+
9° livello
Trasformazione
1 azione
Personale
Conc., max 1 ora
TS Vari
-
-
Per la durata assumi la forma di una creatura differente. La nuova forma può essere quella di qualsiasi creatura il cui grado di sfida sia pari o inferiore al tuo livello. La
creatura non può essere un costrutto o un non morto, e devi averla vista almeno una volta. Ti trasformi in un esemplare medio di quella creatura, uno senza livelli di classe o il tratto Incantesimi.
Puoi restare nella forma assunta fino al termine dell’incantesimo. Ti ritrasformi automaticamente se cadi privo di sensi, scendi a 0 punti ferita o muori.
Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della creatura scelta, fatta accezione del tuo allineamento, e dei tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni tutte le tue competenze nelle
abilità e i tiri
salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede le tue stesse competenze e il bonus indicato nelle sue statistiche è più alto del tuo, usa il bonus della creatura al posto del tuo. Non puoi
usare nessuna azione
leggendaria o azione da tana della nuova forma.
Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i Dadi Vita della creatura. Quando ritorni alla tua forma normale, ritorni al numero di punti ferita che avevi prima di trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perché sei
stato ridotto a 0 punti
ferita, tutto il danno in eccesso viene riportato alla tua forma originale. A meno che il danno in eccesso non riduca la tua forma normale a 0 punti ferita, non cadrai privo di sensi.
Mantieni tutti i benefici di qualsiasi privilegio di classe, razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova forma è fisicamente capace di farne uso. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la
scurovisione, a meno che la
nuova forma non possieda anch’essa lo stesso senso. Puoi parlare solo se la creatura è normalmente in grado di parlare.
Quando ti trasformi scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo spazio, si fonde con la nuova forma o sia indossato da essa. L’equipaggiamento indossato funziona come di norma, ma sta al GM decidere se sia
comodo per la nuova forma
indossare un simile pezzo di equipaggiamento, in base alla taglia e le dimensioni della creatura. Il tuo equipaggiamento non cambia dimensioni né si adatta alla nuova forma, e qualsiasi equipaggiamento che la nuova forma
non può indossare
deve
essere fatto cadere a terra o fondersi con la nuova forma. L’equipaggiamento che si fonde è inefficace.
Nella durata dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per assumere una forma diversa seguendo le stesse restrizioni e regole della forma originale, con una eccezione: se la tua nuova forma ha più punti ferita della
forma attuale, i tuoi
punti
ferita restano al livello attuale.
+
5° livello
Traslazione Arborea
1 azione
Personale
Conc., max 1 min
-
-
-
Ottieni la capacità di entrare in un albero e muoverti dal suo interno all’interno di un altro albero della stessa specie entro 150 m. Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno della tua stessa taglia. Devi
usare 1,5 m di
movimento per entrare nell’albero. Apprendi istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della stessa specie entro 150 m e, come parte del movimento impiegato per entrare nell’albero, puoi passare in uno
degli altri alberi o
uscire
dall’albero in cui sei entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5
m dall’albero di destinazione, utilizzando altri 1,5 m di movimento. Se non ti rimane movimento da usare, riappari entro 1,5 m dall’albero in cui sei entrato.
Per la durata dell’incantesimo puoi usare questa capacità di trasporto una volta per round. Devi terminare ogni turno al di fuori di un albero.
+
6° livello
Trasporto Vegetale
1 azione
3 m
1 round
-
-
-
Questo incantesimo crea un legame magico tra un vegetale inanimato di taglia Grande o maggiore a gittata e un altro vegetale, a qualsiasi distanza, sullo stesso piano di esistenza. Devi aver visto o essere entrato in
contatto almeno una volta
con il vegetale di destinazione. Per la durata dell’incantesimo, qualsiasi creatura può entrare nel vegetale bersaglio e uscire dal vegetale di destinazione usando 1,5 m di movimento.
+
2° livello
Trova Cavalcatura
10 min
9 m
Istantanea
-
-
-
Evochi uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente intelligente, forte e leale, stabilendo un legame duraturo con esso. Apparendo in uno spazio a gittata, non occupato, il destriero assume la forma di
tua scelta, come
quella
di un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino (il GM potrebbe darti la possibilità di evocare come destrieri anche altri tipi di animali). Il destriero ha le statistiche della forma scelta, sebbene
sia di tipo
celestiale,
fatato o immondo (a tua scelta) invece del suo normale tipo. Inoltre, se il tuo destriero ha Intelligenza 5 o meno, la sua Intelligenza diventa 6, e ottiene la capacità di comprendere un linguaggio a tua scelta tra
quelli che sei in grado di
parlare.
Il tuo destriero serve da cavalcatura, sia in combattimento che fuori da esso, e possiedi un legame istintivo con esso, che vi permette di combattere come foste un unico insieme. Mentre sei in groppa alla tua cavalcatura,
puoi far sì che
qualsiasi incantesimo che lanci e che prenda come bersaglio solo te, prenda come bersaglio anche il tuo destriero.
Quando il destriero scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Puoi congedare il destriero in qualsiasi momento con un’azione, facendolo sparire. In entrambi i casi, lanciare di nuovo
questo incantesimo
evoca
lo stesso destriero, ripristinato al massimo dei suoi punti ferita.
Mentre il tuo destriero si trova entro 1,5 chilom da te, puoi comunicare telepaticamente con esso.
Non puoi avere più di un destriero legato da questo incantesimo alla volta. Con un’azione, puoi liberare il destriero da questo legame in qualsiasi momento, facendolo sparire.
+
1° livello
Trova Famiglio
1 ora
3 m
Istantanea
-
-
-
Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale di tua scelta: cavalluccio marino, corvo, donnola, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (frizzo), piovra, pipistrello, ragno, rana
(rospo), ratto o serpente
velenoso. Apparendo in uno spazio a gittata, non occupato, il famiglio ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece di una bestia.
Il tuo famiglio agisce in maniera indipendente da te, ma ubbidisce sempre ai tuoi comandi. In combattimento, tira la propria iniziativa e agisce durante il proprio turno. Un famiglio non può attaccare, ma può svolgere
le altre azioni come di
norma.
Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Riappare quando lanci di nuovo questo incantesimo.
Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 m da te, puoi comunicare telepaticamente con esso. Inoltre, con un’azione puoi vedere attraverso gli occhi del famiglio e ascoltare quello che sente fino all’inizio del tuo
prossimo turno, ottenendo
i
benefici di qualsiasi senso speciale di cui il famiglio sia in possesso. Durante questo periodo, sei cieco e sordo per quel che concerne i tuoi sensi.
Con un’azione, puoi congedare temporaneamente il famiglio. Questo scompare in una dimensione tascabile dove aspetta di essere richiamato. In alternativa, lo puoi congedare per sempre. Con un’azione, mentre è
temporaneamente congedato, lo puoi
far riapparire in uno spazio non occupato entro 9 m da te.
Non puoi avere più di un famiglio alla volta. Se esegui questo incantesimo mentre hai già un famiglio, fai adottare a quello che hai già una nuova forma. Scegli una delle forme dalla lista precedente. Il tuo famiglio
si trasforma nella
creatura prescelta.
Infine, quando lanci un incantesimo con gittata contatto, il tuo famiglio può trasmettere l’incantesimo come se l’avesse lanciato lui. Il famiglio deve trovarsi entro 30 m da te, e deve usare la propria reazione per
trasmettere
l’incantesimo nel momento in cui lo lanci. Se l’incantesimo richiede un tiro per colpire, per questo tiro usi il tuo modificatore di attacco.
+
2° livello
Trucco della Corda
1 min
Contatto
1 ora
-
-
-
Entri a contatto con un pezzo di corda lungo fino a 18 m. Un’estremità della corda si leva nell’aria finché la corda non pende perpendicolare al terreno. All’estremità opposta della corda, un’entrata invisibile si
apre su di uno spazio
extradimensionale che resta fino al termine dell’incantesimo.
Lo spazio extradimensionale può essere raggiunto arrampicandosi fino alla cima della corda. Lo spazio può contenere fino a otto creature di taglia Media o inferiore. La corda può essere trascinata nello spazio,
facendola sparire dalla vista
di chi è fuori di esso. Attacchi e incantesimi non possono attraversare l’ingresso in entrata o uscita dallo spazio extradimensionale, ma chi si trova al suo interno può vedere fuori come se vedesse attraverso una
finestra di 1 x 1,5 m
centrata sulla corda.
Qualsiasi cosa si trovi nello spazio extradimensionale ne cade fuori al termine dell’incantesimo.
+
1° livello
Unto
1 azione
18 m
1 min
TS su DES
-
-
Grasso scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 3 m di lato, centrato su di un punto a gittata, e lo trasforma in terreno difficile per la durata dell’incantesimo.
Quando compare il grasso, ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì, deve superare un tiro
salvezza su Destrezza o
cadere prona.
+
2° livello
Vedere Invisibilità
1 azione
Personale
1 ora
-
-
-
Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e trasparenti.
+
3° livello
Velocità
1 azione
9 m
Conc., max 1 min
TS su DES
-
-
Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, e
ottiene un’azione
aggiuntiva
durante ciascun suo turno. Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto.
Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da un’improvvisa sonnolenza.
+
6° livello
Vigilanza e Interdizione
10 min
Contatto
24 h
-
-
-
Crei una interdizione che protegge fino a 225 m quadri di pavimento (un’area quadrata di 15 m di lato, o cento quadrati di 1,5 m di lato o venticinque quadrati di 3 m di lato). L’area interdetta può
essere alta fino a 6 m,
e
modellata come preferisci. Puoi interdire diversi piani di una roccaforte dividendo l’area tra di essi, purché tu possa camminare ininterrottamente in ogni area adiacente, mentre lanci l’incantesimo.
Quando lanci questo incantesimo, puoi specificare gli individui che ignorano qualcuno o tutti gli effetti di questo incantesimo. Puoi anche specificare una parola d’ordine che, pronunciata ad alta voce, rende chi la
proferisce immune a questi
effetti.
Vigilanza e interdizione crea i seguenti effetti all’interno dell’area interdetta.
Corridoi. La nebbia riempie tutti i corridoi interdetti, rendendoli oscurati pesantemente. Inoltre, a ogni intersezione o biforcazione del passaggio che offre una scelta di direzione, c’è una probabilità del 50% che una
creatura, escluso te,
creda di stare andando nella direzione opposta a quella che ha scelto.
Porte. Tutte le porte nell’area interdetta sono chiuse magicamente, come se fossero sigillate dall’incantesimo serratura arcana. Inoltre, puoi coprire fino a dieci porte con un’illusione (equivalente della funzione
oggetto illusorio
dell’incantesimo illusione minore) per farle sembrare delle semplici sezioni di muro.
Scale. Ragnatele ricoprono da cima a fondo tutte le scale nell’area interdetta, come per l’incantesimo ragnatela. Questi fili ricrescono in 10 min se vengono bruciati o strappati mentre vigilanza e interdizione resta
attivo.
Altri Incantesimi in Effetto. Puoi piazzare uno dei seguenti effetti magici di tua scelta all’interno dell’area interdetta dell’edificio.
- Piazza luci danzanti in quattro corridoi. Puoi indicare un semplice programma che le luci ripeteranno per la durata di vigilanza e interdizione.
- Piazza bocca magica in due posti.
- Piazza nube maleodorante in due posti. I vapori
appaiono nel posto da te indicato; ritornano entro 10 min se dispersi dal vento mentre vigilanza e interdizione è ancora attivo.
- Piazza una folata di vento costante in un corridoio o stanza.
- Piazza una suggestione in un luogo. Seleziona un’area quadrata di 1,5 m di lato, e qualsiasi creatura che entra o passa attraverso quell’area riceve mentalmente la suggestione.
L’intera area interdetta irradia magia. Un incantesimo dissolvi magie lanciato contro uno specifico effetto, se riesce, rimuove solo quell’effetto.
Puoi creare una struttura perennemente vigilata e interdetta lanciandovi questo incantesimo ogni giorno per un anno.
+
2° livello
Vincolo di Interdizione
1 azione
Contatto
1 ora
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-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che vuoi proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18 m da te, ottiene un bonus di
+1 alla CA e ai tiri
salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità.
L’incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi allontanate più di 18 m. Ha fine anche se lo lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in atto. Puoi interrompere l’incantesimo con
un’azione.
+
6° livello
Visione del Vero
1 azione
Contatto
1 ora
-
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-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Il bersaglio riceve la capacità di vedere le cose come sono realmente. Per la durata dell’incantesimo, la creatura ha visione del vero, nota porte segrete
nascoste dalla magia, e
può
vedere nel Piano Etereo, fino a una gittata di 36 m.
+
1° livello
Vita Falsata
1 azione
Personale
1 ora
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Potenziandoti con una parvenza necromantica di vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.
+
3° livello
Volare
1 azione
Contatto
Conc., max 10 min
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-
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ottiene velocità di volo 18 m. Quando l’incantesimo ha fine, qualora sia ancora in aria, il bersaglio cade, a
meno che non riesca a
frenare la discesa.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 3°.
+
8° livello
Vuoto Mentale
1 azione
Contatto
24 h
-
-
-
Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente con cui sei in contatto durante il lancio è immune al danno psichico, qualsiasi effetto che ne percepirebbe le emozioni o leggerebbe i pensieri, incantesimi di
divinazione e la
condizione affascinato. L’incantesimo nega anche gli incantesimi desiderio e altri incantesimi o effetti di simili potenza impiegati per influenzare la mente del bersaglio o per ottenere informazioni su di esso.
+
2° livello
Zona di Verità
1 azione
18 m
10 min
TS su CAR
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Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in una sfera di 4,5 m di raggio centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al termine dell’incantesimo, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo
per la prima volta
durante un turno, o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può pronunciare bugie deliberatamente mentre è nel raggio
dell’incantesimo. Sei a conoscenza
se
una creatura ha superato o fallito il tiro salvezza.
Una creatura soggetta all’incantesimo ne è consapevole e può quindi evitare di rispondere a domande a cui risponderebbe normalmente con una bugia. Questa creatura può dare risposte elusive purché rimanga entro i
confini della verità.
+
2° livello
Percezione delle Bestie
1 azione
Contatto
Rituale, max 1h
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L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l'incantatore ottiene
i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.